CDI de l'EREA François Truffaut
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Éditeur MB
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Le petit Bac
Titre : Le petit Bac Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Année de publication : 1994 Importance : cartes thème; présentoir en plastique pour les lettres. ISBN/ISSN/EAN : 5010994015015 Prix : 13,00 € Note générale : 2-8 joueurs. 25 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de lettres Résumé : Le petit bac reprend le principe du très classique jeu du même nom.
Tente de totaliser le maximum de points en trouvant le plus grand nombre de mots dont les premières lettres correspondent aux lettres indiquées par les dés que tu lances.
Plus de 50 catégories : Groupe de musique, Acteurs célèbres, Sport, Animaux,...Note de contenu : Les joueurs choisissent des thèmes, puis en début de chaque manche une lettre. Le but est ensuite de trouver le plus vite possible, pour chaque thème, un nom commençant par la lettre du tour. Le petit Bac [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [S.l.] : MB, 1994 . - cartes thème; présentoir en plastique pour les lettres.
ISSN : 5010994015015 : 13,00 €
2-8 joueurs. 25 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de lettres Résumé : Le petit bac reprend le principe du très classique jeu du même nom.
Tente de totaliser le maximum de points en trouvant le plus grand nombre de mots dont les premières lettres correspondent aux lettres indiquées par les dés que tu lances.
Plus de 50 catégories : Groupe de musique, Acteurs célèbres, Sport, Animaux,...Note de contenu : Les joueurs choisissent des thèmes, puis en début de chaque manche une lettre. Le but est ensuite de trouver le plus vite possible, pour chaque thème, un nom commençant par la lettre du tour.
Le petit Bac
Le petit bac reprend le principe du très classique jeu du même nom.
Tente de totaliser le maximum de points en trouvant le plus grand nombre de mots dont les premières lettres correspondent aux lettres indiquées par les dés que tu lances.
Plus de 50 catégories : Groupe de musique, Acteurs célèbres, Sport, Animaux,...[S.l.] : MB - 1994
2-8 joueurs. 25 mn.Les joueurs choisissent des thèmes, puis en début de chaque manche une lettre. Le but est ensuite de trouver le plus vite possible, pour chaque thème, un nom commençant par la lettre du tour.
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Buteur Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Année de publication : 1993 Importance : 1 planche de jeu; 56 cartes; 1 ballon; Règles du jeu Note générale : 2-4 joueurs. 15 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de cartes Mots-clés : Football Résumé : Un petit match vite fait ou une coupe ? Buteur vous propose une simulation de match simple et rapide.
Le plateau de jeu représente bien entendu un terrain de football. Celui est divisé en cases sur lesquelles le ballon va se déplacer au fil des différentes actions que les joueurs vont mener.
Suivant le nombre de participants (2 ou 4 en équipe de deux), chacun reçoit un certain nombre de cartes.
Ces cartes figurent des actions destinées à amener le ballon dans le but adverse.
Chaque joueur joue une carte à son tour en suivant les indications qui y figurent.
Si votre déplacement amène le ballon dans le but adverse, votre adversaire n’aura d’autre choix que de jouer une carte « gardien de but » (qui stoppe le ballon) ou un corner qui a une chance sur deux de fonctionner.
Les dégagements, penalty, remises en jeu et coups francs sont aussi présents dans cette simulation.
Quand il ne reste plus que 3 cartes ou moins dans la pioche ; c’est la fin de la première mi-temps.
On recommence la suivante en remélangeant la défausse pour obtenir une nouvelle pioche.
Le joueur ou l’équipe qui a marqué le plus de but à la fin de la seconde mi-temps remporte le match.Note de contenu : BUT DU JEU
Avoir marqué le plus de buts à la fin de la partie.
DISTRIBUTION DES CARTES
Quand il y a plus de deux joueurs, formez des équipes comme suit :
· Pour 3 joueurs : jouez à deux contre un.
· Pour 4 joueurs : jouez à deux contre deux.
Retirez la carte marquée "Buteur" et battez les autres. Distribuez les cartes suivantes, face cachée sur la
table, Ã chaque joueur.
· Pour 2 joueurs : donnez huit cartes à chacun.
· Pour 3 joueurs : donnez six cartes à l'équipe de deux joueurs et huit cartes au joueur qui joue seul.
· Pour 4 joueurs : donnez six cartes à chacun.
Posez le reste des cartes, côté face, sur la table. Les joueurs peuvent alors étudier leurs cartes, sans les
montrer aux autres.En ligne : http://regle.jeuxsoc.fr/buteu_rg.pdf Buteur [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [S.l.] : MB, 1993 . - 1 planche de jeu; 56 cartes; 1 ballon; Règles du jeu.
2-4 joueurs. 15 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de cartes Mots-clés : Football Résumé : Un petit match vite fait ou une coupe ? Buteur vous propose une simulation de match simple et rapide.
Le plateau de jeu représente bien entendu un terrain de football. Celui est divisé en cases sur lesquelles le ballon va se déplacer au fil des différentes actions que les joueurs vont mener.
Suivant le nombre de participants (2 ou 4 en équipe de deux), chacun reçoit un certain nombre de cartes.
Ces cartes figurent des actions destinées à amener le ballon dans le but adverse.
Chaque joueur joue une carte à son tour en suivant les indications qui y figurent.
Si votre déplacement amène le ballon dans le but adverse, votre adversaire n’aura d’autre choix que de jouer une carte « gardien de but » (qui stoppe le ballon) ou un corner qui a une chance sur deux de fonctionner.
Les dégagements, penalty, remises en jeu et coups francs sont aussi présents dans cette simulation.
Quand il ne reste plus que 3 cartes ou moins dans la pioche ; c’est la fin de la première mi-temps.
On recommence la suivante en remélangeant la défausse pour obtenir une nouvelle pioche.
Le joueur ou l’équipe qui a marqué le plus de but à la fin de la seconde mi-temps remporte le match.Note de contenu : BUT DU JEU
Avoir marqué le plus de buts à la fin de la partie.
DISTRIBUTION DES CARTES
Quand il y a plus de deux joueurs, formez des équipes comme suit :
· Pour 3 joueurs : jouez à deux contre un.
· Pour 4 joueurs : jouez à deux contre deux.
Retirez la carte marquée "Buteur" et battez les autres. Distribuez les cartes suivantes, face cachée sur la
table, Ã chaque joueur.
· Pour 2 joueurs : donnez huit cartes à chacun.
· Pour 3 joueurs : donnez six cartes à l'équipe de deux joueurs et huit cartes au joueur qui joue seul.
· Pour 4 joueurs : donnez six cartes à chacun.
Posez le reste des cartes, côté face, sur la table. Les joueurs peuvent alors étudier leurs cartes, sans les
montrer aux autres.En ligne : http://regle.jeuxsoc.fr/buteu_rg.pdf
Buteur
Un petit match vite fait ou une coupe ? Buteur vous propose une simulation de match simple et rapide.
Le plateau de jeu représente bien entendu un terrain de football. Celui est divisé en cases sur lesquelles le ballon va se déplacer au fil des différentes actions que les joueurs vont mener.
Suivant le nombre de participants (2 ou 4 en équipe de deux), chacun reçoit un certain nombre de cartes.
Ces cartes figurent des actions destinées à amener le ballon dans le but adverse.
Chaque joueur joue une carte à son tour en suivant les indications qui y figurent.
Si votre déplacement amène le ballon dans le but adverse, votre adversaire n’aura d’autre choix que de jouer une carte « gardien de but » (qui stoppe le ballon) ou un corner qui a une chance sur deux de fonctionner.
Les dégagements, penalty, remises en jeu et coups francs sont aussi présents dans cette simulation.
Quand il ne reste plus que 3 cartes ou moins dans la pioche ; c’est la fin de la première mi-temps.
On recommence la suivante en remélangeant la défausse pour obtenir une nouvelle pioche.
Le joueur ou l’équipe qui a marqué le plus de but à la fin de la seconde mi-temps remporte le match.[S.l.] : MB - 1993
2-4 joueurs. 15 mn.BUT DU JEU
Avoir marqué le plus de buts à la fin de la partie.
DISTRIBUTION DES CARTES
Quand il y a plus de deux joueurs, formez des équipes comme suit :
· Pour 3 joueurs : jouez à deux contre un.
· Pour 4 joueurs : jouez à deux contre deux.
Retirez la carte marquée "Buteur" et battez les autres. Distribuez les cartes suivantes, face cachée sur la
table, Ã chaque joueur.
· Pour 2 joueurs : donnez huit cartes à chacun.
· Pour 3 joueurs : donnez six cartes à l'équipe de deux joueurs et huit cartes au joueur qui joue seul.
· Pour 4 joueurs : donnez six cartes à chacun.
Posez le reste des cartes, côté face, sur la table. Les joueurs peuvent alors étudier leurs cartes, sans les
montrer aux autres.Exemplaires
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Titre : Pièges ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marvin Glass, Auteur ; Gordon A. Barlow, Auteur Editeur : Hasbro Année de publication : 1972 Autre Editeur : MB Importance : 1 plateau, 20 billes (4 couleurs) Note générale : 2-4 joueurs. 10 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux d'adresse
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieRésumé : Pièges se compose d'un plateau (en plastique et à monter) plein de trous et de tirettes, et de billes de couleurs. Le principe est simple, chaque joueur, de deux à quatre, va poser ses cinq billes sur la grille puis essayer, en déplaçant les tirettes, de faire disparaître celles de ses adverses tout en essayant de conserver les siennes.
En effet, les tirettes rouges et bleues sont percées, ce qui, lorsque deux perforations se croisent, fait glisser les billes dans les "Pièges !". Le vainqueur étant celui qui conserve au moins une bille sur le plateau alors que toutes les autres ont disparu.En ligne : https://youtu.be/T_Q7eHB0Z-s Pièges ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marvin Glass, Auteur ; Gordon A. Barlow, Auteur . - [S.l.] : Hasbro : [S.l.] : MB, 1972 . - 1 plateau, 20 billes (4 couleurs).
2-4 joueurs. 10 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux d'adresse
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieRésumé : Pièges se compose d'un plateau (en plastique et à monter) plein de trous et de tirettes, et de billes de couleurs. Le principe est simple, chaque joueur, de deux à quatre, va poser ses cinq billes sur la grille puis essayer, en déplaçant les tirettes, de faire disparaître celles de ses adverses tout en essayant de conserver les siennes.
En effet, les tirettes rouges et bleues sont percées, ce qui, lorsque deux perforations se croisent, fait glisser les billes dans les "Pièges !". Le vainqueur étant celui qui conserve au moins une bille sur le plateau alors que toutes les autres ont disparu.En ligne : https://youtu.be/T_Q7eHB0Z-s
Pièges !
Pièges se compose d'un plateau (en plastique et à monter) plein de trous et de tirettes, et de billes de couleurs. Le principe est simple, chaque joueur, de deux à quatre, va poser ses cinq billes sur la grille puis essayer, en déplaçant les tirettes, de faire disparaître celles de ses adverses tout en essayant de conserver les siennes.
En effet, les tirettes rouges et bleues sont percées, ce qui, lorsque deux perforations se croisent, fait glisser les billes dans les "Pièges !". Le vainqueur étant celui qui conserve au moins une bille sur le plateau alors que toutes les autres ont disparu.Glass, MarvinBarlow, Gordon A. - - [S.l.] : Hasbro - 1972
2-4 joueurs. 10 mn.
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Dessinez, c'est gagné ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Année de publication : 1988 Importance : 1 plateau de jeu; 6 pions de couleurs différentes; 468 cartes; 1 sablier; 1 bloc; 1 distributeur de cartes; 1 dé; 1 crayon Note générale : 3-6 joueurs. 60 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateau
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de questions/réponsesRésumé : But du jeu :
Faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs, en un temps limité, et uniquement par un ou des dessins.
Déroulement du jeu :
1) Le joueur qui obtient le plus grand nombre au dé commence la partie. Il devient le dessinateur.
2) Le dessinateur doit faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs uniquement à l'aide de dessins (sans parler, ni mimer). Pour le premier tour, le dessinateur prend le mot sur la partie blanche de la carte qu'il a tiré.
3) Lorsqu'un joueur a deviné le mot dessiné dans le temps imposé par le sablier, il lance le dé et il avance son pion ainsi que celui du dessinateur du nombre obtenu sur le dé. Il devient alors le nouveau dessinateur et tire une nouvelle carte.
4) Si aucun joueur ne devine le mot dans le temps imparti, le joueur à gauche du dessinateur prend la carte et essaye de faire deviner le mot (le dessinateur malchanceux ne peut évidemment pas participer à cette recherche).
REMARQUE: Si après un tour de table complet, aucun joueur n'a réussi à deviner le mot, la carte est placée au fond du distributeur et on tire une nouvelle carte.
5) Dès le second tour, le dessinateur doit se conformer à l'indication figurant sur la case où il s'arrête :
- Cases blanches ou bleues, avec "Mot" ou "Expression" : Faire deviner le mot (ou l'expression) présent sur la partie blanche (ou bleue) de la carte tirée.
- Cases "Changez de main" : Dessiner avec l'autre main (gauche pour un droitier, droite pour un gaucher)
- Cases "Le temps est doublé" : Faire deviner le mot avec le double du temps.
6) Le gagnant est le joueur qui parvient le premier à la case Arrivée.En ligne : http://www.ina.fr/video/PUB3784128114/mb-dessinez-c-est-gagne-jeu-de-societe-vid [...] Dessinez, c'est gagné ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [S.l.] : MB, 1988 . - 1 plateau de jeu; 6 pions de couleurs différentes; 468 cartes; 1 sablier; 1 bloc; 1 distributeur de cartes; 1 dé; 1 crayon.
3-6 joueurs. 60 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateau
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de questions/réponsesRésumé : But du jeu :
Faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs, en un temps limité, et uniquement par un ou des dessins.
Déroulement du jeu :
1) Le joueur qui obtient le plus grand nombre au dé commence la partie. Il devient le dessinateur.
2) Le dessinateur doit faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs uniquement à l'aide de dessins (sans parler, ni mimer). Pour le premier tour, le dessinateur prend le mot sur la partie blanche de la carte qu'il a tiré.
3) Lorsqu'un joueur a deviné le mot dessiné dans le temps imposé par le sablier, il lance le dé et il avance son pion ainsi que celui du dessinateur du nombre obtenu sur le dé. Il devient alors le nouveau dessinateur et tire une nouvelle carte.
4) Si aucun joueur ne devine le mot dans le temps imparti, le joueur à gauche du dessinateur prend la carte et essaye de faire deviner le mot (le dessinateur malchanceux ne peut évidemment pas participer à cette recherche).
REMARQUE: Si après un tour de table complet, aucun joueur n'a réussi à deviner le mot, la carte est placée au fond du distributeur et on tire une nouvelle carte.
5) Dès le second tour, le dessinateur doit se conformer à l'indication figurant sur la case où il s'arrête :
- Cases blanches ou bleues, avec "Mot" ou "Expression" : Faire deviner le mot (ou l'expression) présent sur la partie blanche (ou bleue) de la carte tirée.
- Cases "Changez de main" : Dessiner avec l'autre main (gauche pour un droitier, droite pour un gaucher)
- Cases "Le temps est doublé" : Faire deviner le mot avec le double du temps.
6) Le gagnant est le joueur qui parvient le premier à la case Arrivée.En ligne : http://www.ina.fr/video/PUB3784128114/mb-dessinez-c-est-gagne-jeu-de-societe-vid [...]
Dessinez, c'est gagné !
But du jeu :
Faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs, en un temps limité, et uniquement par un ou des dessins.
Déroulement du jeu :
1) Le joueur qui obtient le plus grand nombre au dé commence la partie. Il devient le dessinateur.
2) Le dessinateur doit faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs uniquement à l'aide de dessins (sans parler, ni mimer). Pour le premier tour, le dessinateur prend le mot sur la partie blanche de la carte qu'il a tiré.
3) Lorsqu'un joueur a deviné le mot dessiné dans le temps imposé par le sablier, il lance le dé et il avance son pion ainsi que celui du dessinateur du nombre obtenu sur le dé. Il devient alors le nouveau dessinateur et tire une nouvelle carte.
4) Si aucun joueur ne devine le mot dans le temps imparti, le joueur à gauche du dessinateur prend la carte et essaye de faire deviner le mot (le dessinateur malchanceux ne peut évidemment pas participer à cette recherche).
REMARQUE: Si après un tour de table complet, aucun joueur n'a réussi à deviner le mot, la carte est placée au fond du distributeur et on tire une nouvelle carte.
5) Dès le second tour, le dessinateur doit se conformer à l'indication figurant sur la case où il s'arrête :
- Cases blanches ou bleues, avec "Mot" ou "Expression" : Faire deviner le mot (ou l'expression) présent sur la partie blanche (ou bleue) de la carte tirée.
- Cases "Changez de main" : Dessiner avec l'autre main (gauche pour un droitier, droite pour un gaucher)
- Cases "Le temps est doublé" : Faire deviner le mot avec le double du temps.
6) Le gagnant est le joueur qui parvient le premier à la case Arrivée.[S.l.] : MB - 1988
3-6 joueurs. 60 mn.
Exemplaires
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Titre : Puissance 4 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Howard Wexler, Auteur Editeur : Hasbro Année de publication : 1999 Autre Editeur : MB Importance : 21 pions jaunes ; 21 pions rouges ; 1 grille de 6 rangées et 7 colonnes. Prix : 20,00 € Note générale : 2 joueurs. 5 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de logique
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieRésumé : Le but du jeu est d'aligner une suite de 4 pions de même couleur sur une grille comptant 6 rangées et 7 colonnes. Chaque joueur dispose de 21 pions d'une couleur (par convention, en général jaune ou rouge). Tour à tour les deux joueurs placent un pion dans la colonne de leur choix, le pion coulisse alors jusqu'à la position la plus basse possible dans la dite colonne à la suite de quoi c'est à l'adversaire de jouer. Le vainqueur est le joueur qui réalise le premier un alignement (horizontal, vertical ou diagonal) consécutif d'au moins quatre pions de sa couleur. Si, alors que toutes les cases de la grille de jeu sont remplies, aucun des deux joueurs n'a réalisé un tel alignement, la partie est déclarée nulle. Note de contenu : Puissance 4 (appelé aussi parfois 4 en ligne) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait, commercialisé pour la première fois en 1974 par la Milton Bradley Company, plus connue sous le nom de MB et détenue depuis 1984 par la société Hasbro. En ligne : http://www.ina.fr/video/PUB3774457116/mb-puissance-4-jeu-de-societe-video.html Format de la ressource électronique : html Puissance 4 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Howard Wexler, Auteur . - [S.l.] : Hasbro : [S.l.] : MB, 1999 . - 21 pions jaunes ; 21 pions rouges ; 1 grille de 6 rangées et 7 colonnes.
20,00 €
2 joueurs. 5 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de logique
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieRésumé : Le but du jeu est d'aligner une suite de 4 pions de même couleur sur une grille comptant 6 rangées et 7 colonnes. Chaque joueur dispose de 21 pions d'une couleur (par convention, en général jaune ou rouge). Tour à tour les deux joueurs placent un pion dans la colonne de leur choix, le pion coulisse alors jusqu'à la position la plus basse possible dans la dite colonne à la suite de quoi c'est à l'adversaire de jouer. Le vainqueur est le joueur qui réalise le premier un alignement (horizontal, vertical ou diagonal) consécutif d'au moins quatre pions de sa couleur. Si, alors que toutes les cases de la grille de jeu sont remplies, aucun des deux joueurs n'a réalisé un tel alignement, la partie est déclarée nulle. Note de contenu : Puissance 4 (appelé aussi parfois 4 en ligne) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait, commercialisé pour la première fois en 1974 par la Milton Bradley Company, plus connue sous le nom de MB et détenue depuis 1984 par la société Hasbro. En ligne : http://www.ina.fr/video/PUB3774457116/mb-puissance-4-jeu-de-societe-video.html Format de la ressource électronique : html
Puissance 4
Le but du jeu est d'aligner une suite de 4 pions de même couleur sur une grille comptant 6 rangées et 7 colonnes. Chaque joueur dispose de 21 pions d'une couleur (par convention, en général jaune ou rouge). Tour à tour les deux joueurs placent un pion dans la colonne de leur choix, le pion coulisse alors jusqu'à la position la plus basse possible dans la dite colonne à la suite de quoi c'est à l'adversaire de jouer. Le vainqueur est le joueur qui réalise le premier un alignement (horizontal, vertical ou diagonal) consécutif d'au moins quatre pions de sa couleur. Si, alors que toutes les cases de la grille de jeu sont remplies, aucun des deux joueurs n'a réalisé un tel alignement, la partie est déclarée nulle.
Wexler, Howard - [S.l.] : Hasbro - 1999
2 joueurs. 5 mn.Puissance 4 (appelé aussi parfois 4 en ligne) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait, commercialisé pour la première fois en 1974 par la Milton Bradley Company, plus connue sous le nom de MB et détenue depuis 1984 par la société Hasbro.
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire