Titre : | Danger City | Type de document : | objet à 3 dimensions, artefacts, ... | Auteurs : | Laurent Morelle, Auteur ; Nadège Morelle, Auteur | Editeur : | Isimat | Année de publication : | 2007 | Importance : | cartes | Prix : | 10,00 € | Note générale : | 3-8 joueurs. 30 mn. | Langues : | Français | Catégories : | Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de cartes
| Mots-clés : | combinaisons gangsters policiers urbanisme construction | Résumé : | Danger City est une ville nord-américaine menacée par deux maux : les voleurs et l'étalage de richesses.
Chaque joueur essaye de se débarrasser des voleurs, tout en essayant de constituer devant lui le quartier le plus riche de la ville. Pour cela, il pose des cartes, un peu à la manière du 1000 Bornes.
La subtilité, c'est que des cartes « Voleur », qui circulent et dont chacun essaye de se défausser chez son voisin, peuvent également faire gagner la partie, si l'on est capable d'en recueillir cinq ! | Note de contenu : | N'hésitez pas à imaginer des effets liés aux différentes cartes, sans pour autant en abuser. Quelques idées :
Cartes « Équipement » (violettes) : un joueur ne peut les poser s'il ne possède pas au moins une carte « Sécurité » (bleue).
Cartes « Sécurité » (bleues) : un joueur qui pose une seconde carte « Sécurité » devant lui peut exiger que chaque joueur, sauf lui-même, montre à tous au moins la moitié des cartes qu'il a en main. Par exemple, un joueur qui possède sept cartes doit en montrer quatre.
Carte « Éclairage public » (jaune) : Le joueur qui pose cette carte demande à voir le jeu d'un autre joueur et peut ensuite, s'il le souhaite, échanger son propre jeu avec le sien.
Cartes « Espace vert » (vertes) : il faut de la place pour créer des espaces verts. Un joueur qui pose une troisième carte « Espace vert » devant lui oblige les joueurs de son choix à défausser une carte exposée qu'ils désignent eux-mêmes. S'il s'agit d'une maison, et que le nombre de maisons du joueur concerné descende au-dessous de trois, la terrasse éventuelle est également défaussée.
Cartes « Commerce » (orange) : il faut posséder au moins une maison pour poser un commerce.
Cartes « Service public » (marron) : pour poser une carte « Service public », il faut posséder au moins une maison et un commerce.
Cartes « Santé » (blanches) : pour exercer une profession de santé, il faut un casier judiciaire vierge. Le joueur qui veut exposer une carte « Santé » doit présenter sa main pour prouver qu'il ne recèle aucun voleur.
À vous d'imaginer… |
Danger City [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurent Morelle, Auteur ; Nadège Morelle, Auteur . - [S.l.] : Isimat, 2007 . - cartes. 10,00 € 3-8 joueurs. 30 mn. Langues : Français Catégories : | Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de cartes
| Mots-clés : | combinaisons gangsters policiers urbanisme construction | Résumé : | Danger City est une ville nord-américaine menacée par deux maux : les voleurs et l'étalage de richesses.
Chaque joueur essaye de se débarrasser des voleurs, tout en essayant de constituer devant lui le quartier le plus riche de la ville. Pour cela, il pose des cartes, un peu à la manière du 1000 Bornes.
La subtilité, c'est que des cartes « Voleur », qui circulent et dont chacun essaye de se défausser chez son voisin, peuvent également faire gagner la partie, si l'on est capable d'en recueillir cinq ! | Note de contenu : | N'hésitez pas à imaginer des effets liés aux différentes cartes, sans pour autant en abuser. Quelques idées :
Cartes « Équipement » (violettes) : un joueur ne peut les poser s'il ne possède pas au moins une carte « Sécurité » (bleue).
Cartes « Sécurité » (bleues) : un joueur qui pose une seconde carte « Sécurité » devant lui peut exiger que chaque joueur, sauf lui-même, montre à tous au moins la moitié des cartes qu'il a en main. Par exemple, un joueur qui possède sept cartes doit en montrer quatre.
Carte « Éclairage public » (jaune) : Le joueur qui pose cette carte demande à voir le jeu d'un autre joueur et peut ensuite, s'il le souhaite, échanger son propre jeu avec le sien.
Cartes « Espace vert » (vertes) : il faut de la place pour créer des espaces verts. Un joueur qui pose une troisième carte « Espace vert » devant lui oblige les joueurs de son choix à défausser une carte exposée qu'ils désignent eux-mêmes. S'il s'agit d'une maison, et que le nombre de maisons du joueur concerné descende au-dessous de trois, la terrasse éventuelle est également défaussée.
Cartes « Commerce » (orange) : il faut posséder au moins une maison pour poser un commerce.
Cartes « Service public » (marron) : pour poser une carte « Service public », il faut posséder au moins une maison et un commerce.
Cartes « Santé » (blanches) : pour exercer une profession de santé, il faut un casier judiciaire vierge. Le joueur qui veut exposer une carte « Santé » doit présenter sa main pour prouver qu'il ne recèle aucun voleur.
À vous d'imaginer… |
Danger City
Danger City est une ville nord-américaine menacée par deux maux : les voleurs et l'étalage de richesses.
Chaque joueur essaye de se débarrasser des voleurs, tout en essayant de constituer devant lui le quartier le plus riche de la ville. Pour cela, il pose des cartes, un peu à la manière du 1000 Bornes.
La subtilité, c'est que des cartes « Voleur », qui circulent et dont chacun essaye de se défausser chez son voisin, peuvent également faire gagner la partie, si l'on est capable d'en recueillir cinq !
Morelle, LaurentMorelle, Nadège - -
[S.l.] : Isimat - 2007
3-8 joueurs. 30 mn.
N'hésitez pas à imaginer des effets liés aux différentes cartes, sans pour autant en abuser. Quelques idées :
Cartes « Équipement » (violettes) : un joueur ne peut les poser s'il ne possède pas au moins une carte « Sécurité » (bleue).
Cartes « Sécurité » (bleues) : un joueur qui pose une seconde carte « Sécurité » devant lui peut exiger que chaque joueur, sauf lui-même, montre à tous au moins la moitié des cartes qu'il a en main. Par exemple, un joueur qui possède sept cartes doit en montrer quatre.
Carte « Éclairage public » (jaune) : Le joueur qui pose cette carte demande à voir le jeu d'un autre joueur et peut ensuite, s'il le souhaite, échanger son propre jeu avec le sien.
Cartes « Espace vert » (vertes) : il faut de la place pour créer des espaces verts. Un joueur qui pose une troisième carte « Espace vert » devant lui oblige les joueurs de son choix à défausser une carte exposée qu'ils désignent eux-mêmes. S'il s'agit d'une maison, et que le nombre de maisons du joueur concerné descende au-dessous de trois, la terrasse éventuelle est également défaussée.
Cartes « Commerce » (orange) : il faut posséder au moins une maison pour poser un commerce.
Cartes « Service public » (marron) : pour poser une carte « Service public », il faut posséder au moins une maison et un commerce.
Cartes « Santé » (blanches) : pour exercer une profession de santé, il faut un casier judiciaire vierge. Le joueur qui veut exposer une carte « Santé » doit présenter sa main pour prouver qu'il ne recèle aucun voleur.
À vous d'imaginer…
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