CDI de l'EREA François Truffaut
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Titre : Arboria Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christophe Boelinger, Auteur ; Bertrand Benoit, Illustrateur ; Shaun Ivie, Illustrateur Editeur : Lumberjacks [studio] Année de publication : 2017 Importance : - 1 plateau de jeu - 16 cartes Fleurs - 6 cartes Météo - 6 cartes Mode avancé - 96 jetons Fleurs - 2 jetons Mode avancé - 1 jeton Sauterelle - 1 Nuage - 1 jeton Soleil - 1 règle du jeu Format : 30 x 30 x 5.5 cm ISBN/ISSN/EAN : 3760268310002 Prix : 29,00 € Note générale : 2-4 joueurs. 45 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de logique
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateauRésumé : Endossez le rôle d’un des quatre jardiniers les plus expérimentés d’ARBORIA. Votre but est simple : faire ressortir votre espèce favorite au beau milieu de ce parterre de fleurs. Pour cela vous devrez composer avec le soleil, la pluie ou encore le vent. Faites de l’ombre à vos adversaires, afin que vos fleurs soient les plus grandes et majestueuses d’entre toutes ! Mais attention, les fleurs de vos adversaires pourraient bien venir contrecarrer vos plans…
Stratégie, opportunisme et de bonnes mains vertes vous aideront à accomplir cette tâche. Alors qu’attendez vous pour enfiler votre tablier de jardinier et venir contribuer à la croissance végétale sous le soleil d’Arboria ?En ligne : https://youtu.be/frwRpME7jtI Arboria [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christophe Boelinger, Auteur ; Bertrand Benoit, Illustrateur ; Shaun Ivie, Illustrateur . - [S.l.] : Lumberjacks [studio], 2017 . - - 1 plateau de jeu - 16 cartes Fleurs - 6 cartes Météo - 6 cartes Mode avancé - 96 jetons Fleurs - 2 jetons Mode avancé - 1 jeton Sauterelle - 1 Nuage - 1 jeton Soleil - 1 règle du jeu ; 30 x 30 x 5.5 cm.
ISSN : 3760268310002 : 29,00 €
2-4 joueurs. 45 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de logique
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateauRésumé : Endossez le rôle d’un des quatre jardiniers les plus expérimentés d’ARBORIA. Votre but est simple : faire ressortir votre espèce favorite au beau milieu de ce parterre de fleurs. Pour cela vous devrez composer avec le soleil, la pluie ou encore le vent. Faites de l’ombre à vos adversaires, afin que vos fleurs soient les plus grandes et majestueuses d’entre toutes ! Mais attention, les fleurs de vos adversaires pourraient bien venir contrecarrer vos plans…
Stratégie, opportunisme et de bonnes mains vertes vous aideront à accomplir cette tâche. Alors qu’attendez vous pour enfiler votre tablier de jardinier et venir contribuer à la croissance végétale sous le soleil d’Arboria ?En ligne : https://youtu.be/frwRpME7jtI
Arboria
Endossez le rôle d’un des quatre jardiniers les plus expérimentés d’ARBORIA. Votre but est simple : faire ressortir votre espèce favorite au beau milieu de ce parterre de fleurs. Pour cela vous devrez composer avec le soleil, la pluie ou encore le vent. Faites de l’ombre à vos adversaires, afin que vos fleurs soient les plus grandes et majestueuses d’entre toutes ! Mais attention, les fleurs de vos adversaires pourraient bien venir contrecarrer vos plans…
Stratégie, opportunisme et de bonnes mains vertes vous aideront à accomplir cette tâche. Alors qu’attendez vous pour enfiler votre tablier de jardinier et venir contribuer à la croissance végétale sous le soleil d’Arboria ?Boelinger, ChristopheBenoit, Bertrand - - [S.l.] : Lumberjacks [studio] - 2017
2-4 joueurs. 45 mn.
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Backgammon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Importance : 1 plateau, 4 dés, 30 jetons Note générale : 2 joueurs. 30 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions Résumé : Le nom de Backgammon apparaît en Angleterre au XVIIIe siècle. Il est formé de Gamen (jeu en ancien anglais) et Back (retour) puisque certains pions sont obligés de recommencer le parcours au début s’ils sont capturés.
Le Backgammon est la version évoluée du Jacquet, qui vient lui-même du Trictrac joué au moyen-âge. On peut par des voix plus anciennes le faire remonter au jeu du Nard (Perse) et à celui des 12 Lignes (Rome).
Au 1er siècle après J.C., il s’appelait TABULA (Table), et à été répandu aussi sous ce nom dans tout le moyen âge européen. Il a laissé l’expression Jeux de Table qui est encore utilisé aujourd’hui.
C’était un jeu extrêmement répandu. Il a connu plus récemment un regain vers 1970. Mais bien que toujours présent dans les coffrets de jeux, il souffre à tort d’une image de jeu complexe alors qu’il est un parfait divertissement ou hasard et stratégie sont parfaitement équilibrés.Note de contenu : Le Backgammon se joue à 2 sur un plateau composé de 12 lignes séparées en 2 camps. Chaque joueur possède 15 pions blancs ou noirs. Le but du jeu est de faire sortir ses pions plus rapidement que l’adversaire. La position de départ est standard.
Les lignes étant numérotées de droite à gauche et le coté marqués N ou B :
NOIR : 5 en N6, 3 en N8, 5 en B12 et 2 en B1
BLANC : 5 en B6, 3 en B8, 5 en N12 et 2 en N1
Chaque joueur parcourt le plateau en sens inverse. Blanc circule de N1 vers B1 et Noir de B1 pour sortir en N1
Les pions adversaires se croisent donc dans les déplacements.
QUI COMMENCE ?
Chaque joueur jette un dé, le plus grand résultat débute.
COMMENT DÉPLACER SES PIONS ?
Le joueur dont c’est le tour jette 2 dés.
Chaque dé indique de combien de ligne on peut avancer un pion.
Soit vous avancez 2 pions, soit vous avancez le même deux fois.
Exemple : avec un tirage de 1 et 5, vous pouvez avancer un pion de 1 et un autre de 5 ou vous pouvez avancer un pion de 1 puis de 5 ou inversement.
Si vous tirez un double, vous devez doubler le déplacement.
Exemple : avec un double 3 vous avez 4 mouvements de 3 cases. Avec un double 6 ; vous avez 4 mouvements de 6 cases.
Il est interdit de terminer un mouvement sur une ligne où se trouve 2 ou plus pions adverses. Il peut donc arriver parfois que vous ne puissiez pas jouer tous vos déplacements.
CAPTURE
Si vous terminez un mouvement sur une ligne où se trouve un seul pion adverse, celui-ci est capturé.
Quand un pion adversaire est capturé, retirez-le de la ligne et placez-le sur la ligne centrale du plateau. Ce pion est momentanément hors-jeu.
Le joueur qui a 1 ou plusieurs pions capturés doit obligatoirement commencer ses déplacements en faisant rentrer ses pions par le début de son parcours.
Si des pions adverses bloquent ses lignes d’entrée, le joueur ne peut pas jouer. Il devra attendre de faire des jets de dés qui lui permettent de rentrer ses pions capturés en jeu.
On ne peut pas jouer d’autres pions tant qu’on a des pions capturés.
COMMENT SORTIR SES PIONS ?
On ne peut commencer à sortir ses pions que s’ils sont tous présent dans le dernier quart du plateau (N1 à N6 pour noir et B1 à B6 pour blanc).
Ces quarts de plateau sont appelés des Jans. Les Jans où sortent les joueurs sont les Jans extérieurs, les autres les Jans intérieurs.
Une fois que tous les pions sont groupés dans le Jan extérieur, on peut commencer à faire sortir ses pions.
Pour sortir un pion, il faut faire au dé un déplacement qui amène le pion hors du plateau.
FIN DE PARTIE
La partie s’arrête quand un des joueurs a sorti tous ses pions.
Les points sont calculés de la façon suivante :
L’adversaire a sorti un ou plusieurs pions : 1 point
L’adversaire n’a pas sorti de pions : 2 points
L’adversaire possède encore des poins capturés : 3 points
LE VIDEAU
Le videau est un dé particulier qui sert aux mises.
Ses faces sont marquées : 2,4,8,16,32,64.
Au début de la partie, le videau est placé entre les 2 joueurs. Il est disponible à tout moment.
Un joueur, à son tour, peut prendre le videau et proposer à son adversaire de doubler les points de la partie (face 2).
Si l’adversaire refuse, la partie s’achève immédiatement et celui-ci perd 1 point.
S’il l’accepte, il prend le videau de son coté et les points de fin de partie seront doublés.
Celui qui est en possession du videau peut encore l’utiliser pour augmenter la valeur des points de la partie en suivant la progression indiquée. Ainsi, il peut pendant un de ses tours proposer de multiplier les points par 4. Soit l’adversaire refuse et il perd la partie (on compte les points et on multiplie par la valeur du dernier videau) soit il accepte et la nouvelle valeur du videau est acceptée et celui-ci change de main.En ligne : https://youtu.be/iczFArXfrGk Backgammon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.] . - 1 plateau, 4 dés, 30 jetons.
2 joueurs. 30 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions Résumé : Le nom de Backgammon apparaît en Angleterre au XVIIIe siècle. Il est formé de Gamen (jeu en ancien anglais) et Back (retour) puisque certains pions sont obligés de recommencer le parcours au début s’ils sont capturés.
Le Backgammon est la version évoluée du Jacquet, qui vient lui-même du Trictrac joué au moyen-âge. On peut par des voix plus anciennes le faire remonter au jeu du Nard (Perse) et à celui des 12 Lignes (Rome).
Au 1er siècle après J.C., il s’appelait TABULA (Table), et à été répandu aussi sous ce nom dans tout le moyen âge européen. Il a laissé l’expression Jeux de Table qui est encore utilisé aujourd’hui.
C’était un jeu extrêmement répandu. Il a connu plus récemment un regain vers 1970. Mais bien que toujours présent dans les coffrets de jeux, il souffre à tort d’une image de jeu complexe alors qu’il est un parfait divertissement ou hasard et stratégie sont parfaitement équilibrés.Note de contenu : Le Backgammon se joue à 2 sur un plateau composé de 12 lignes séparées en 2 camps. Chaque joueur possède 15 pions blancs ou noirs. Le but du jeu est de faire sortir ses pions plus rapidement que l’adversaire. La position de départ est standard.
Les lignes étant numérotées de droite à gauche et le coté marqués N ou B :
NOIR : 5 en N6, 3 en N8, 5 en B12 et 2 en B1
BLANC : 5 en B6, 3 en B8, 5 en N12 et 2 en N1
Chaque joueur parcourt le plateau en sens inverse. Blanc circule de N1 vers B1 et Noir de B1 pour sortir en N1
Les pions adversaires se croisent donc dans les déplacements.
QUI COMMENCE ?
Chaque joueur jette un dé, le plus grand résultat débute.
COMMENT DÉPLACER SES PIONS ?
Le joueur dont c’est le tour jette 2 dés.
Chaque dé indique de combien de ligne on peut avancer un pion.
Soit vous avancez 2 pions, soit vous avancez le même deux fois.
Exemple : avec un tirage de 1 et 5, vous pouvez avancer un pion de 1 et un autre de 5 ou vous pouvez avancer un pion de 1 puis de 5 ou inversement.
Si vous tirez un double, vous devez doubler le déplacement.
Exemple : avec un double 3 vous avez 4 mouvements de 3 cases. Avec un double 6 ; vous avez 4 mouvements de 6 cases.
Il est interdit de terminer un mouvement sur une ligne où se trouve 2 ou plus pions adverses. Il peut donc arriver parfois que vous ne puissiez pas jouer tous vos déplacements.
CAPTURE
Si vous terminez un mouvement sur une ligne où se trouve un seul pion adverse, celui-ci est capturé.
Quand un pion adversaire est capturé, retirez-le de la ligne et placez-le sur la ligne centrale du plateau. Ce pion est momentanément hors-jeu.
Le joueur qui a 1 ou plusieurs pions capturés doit obligatoirement commencer ses déplacements en faisant rentrer ses pions par le début de son parcours.
Si des pions adverses bloquent ses lignes d’entrée, le joueur ne peut pas jouer. Il devra attendre de faire des jets de dés qui lui permettent de rentrer ses pions capturés en jeu.
On ne peut pas jouer d’autres pions tant qu’on a des pions capturés.
COMMENT SORTIR SES PIONS ?
On ne peut commencer à sortir ses pions que s’ils sont tous présent dans le dernier quart du plateau (N1 à N6 pour noir et B1 à B6 pour blanc).
Ces quarts de plateau sont appelés des Jans. Les Jans où sortent les joueurs sont les Jans extérieurs, les autres les Jans intérieurs.
Une fois que tous les pions sont groupés dans le Jan extérieur, on peut commencer à faire sortir ses pions.
Pour sortir un pion, il faut faire au dé un déplacement qui amène le pion hors du plateau.
FIN DE PARTIE
La partie s’arrête quand un des joueurs a sorti tous ses pions.
Les points sont calculés de la façon suivante :
L’adversaire a sorti un ou plusieurs pions : 1 point
L’adversaire n’a pas sorti de pions : 2 points
L’adversaire possède encore des poins capturés : 3 points
LE VIDEAU
Le videau est un dé particulier qui sert aux mises.
Ses faces sont marquées : 2,4,8,16,32,64.
Au début de la partie, le videau est placé entre les 2 joueurs. Il est disponible à tout moment.
Un joueur, à son tour, peut prendre le videau et proposer à son adversaire de doubler les points de la partie (face 2).
Si l’adversaire refuse, la partie s’achève immédiatement et celui-ci perd 1 point.
S’il l’accepte, il prend le videau de son coté et les points de fin de partie seront doublés.
Celui qui est en possession du videau peut encore l’utiliser pour augmenter la valeur des points de la partie en suivant la progression indiquée. Ainsi, il peut pendant un de ses tours proposer de multiplier les points par 4. Soit l’adversaire refuse et il perd la partie (on compte les points et on multiplie par la valeur du dernier videau) soit il accepte et la nouvelle valeur du videau est acceptée et celui-ci change de main.En ligne : https://youtu.be/iczFArXfrGk
Backgammon
Le nom de Backgammon apparaît en Angleterre au XVIIIe siècle. Il est formé de Gamen (jeu en ancien anglais) et Back (retour) puisque certains pions sont obligés de recommencer le parcours au début s’ils sont capturés.
Le Backgammon est la version évoluée du Jacquet, qui vient lui-même du Trictrac joué au moyen-âge. On peut par des voix plus anciennes le faire remonter au jeu du Nard (Perse) et à celui des 12 Lignes (Rome).
Au 1er siècle après J.C., il s’appelait TABULA (Table), et à été répandu aussi sous ce nom dans tout le moyen âge européen. Il a laissé l’expression Jeux de Table qui est encore utilisé aujourd’hui.
C’était un jeu extrêmement répandu. Il a connu plus récemment un regain vers 1970. Mais bien que toujours présent dans les coffrets de jeux, il souffre à tort d’une image de jeu complexe alors qu’il est un parfait divertissement ou hasard et stratégie sont parfaitement équilibrés.
2 joueurs. 30 mn.Le Backgammon se joue à 2 sur un plateau composé de 12 lignes séparées en 2 camps. Chaque joueur possède 15 pions blancs ou noirs. Le but du jeu est de faire sortir ses pions plus rapidement que l’adversaire. La position de départ est standard.
Les lignes étant numérotées de droite à gauche et le coté marqués N ou B :
NOIR : 5 en N6, 3 en N8, 5 en B12 et 2 en B1
BLANC : 5 en B6, 3 en B8, 5 en N12 et 2 en N1
Chaque joueur parcourt le plateau en sens inverse. Blanc circule de N1 vers B1 et Noir de B1 pour sortir en N1
Les pions adversaires se croisent donc dans les déplacements.
QUI COMMENCE ?
Chaque joueur jette un dé, le plus grand résultat débute.
COMMENT DÉPLACER SES PIONS ?
Le joueur dont c’est le tour jette 2 dés.
Chaque dé indique de combien de ligne on peut avancer un pion.
Soit vous avancez 2 pions, soit vous avancez le même deux fois.
Exemple : avec un tirage de 1 et 5, vous pouvez avancer un pion de 1 et un autre de 5 ou vous pouvez avancer un pion de 1 puis de 5 ou inversement.
Si vous tirez un double, vous devez doubler le déplacement.
Exemple : avec un double 3 vous avez 4 mouvements de 3 cases. Avec un double 6 ; vous avez 4 mouvements de 6 cases.
Il est interdit de terminer un mouvement sur une ligne où se trouve 2 ou plus pions adverses. Il peut donc arriver parfois que vous ne puissiez pas jouer tous vos déplacements.
CAPTURE
Si vous terminez un mouvement sur une ligne où se trouve un seul pion adverse, celui-ci est capturé.
Quand un pion adversaire est capturé, retirez-le de la ligne et placez-le sur la ligne centrale du plateau. Ce pion est momentanément hors-jeu.
Le joueur qui a 1 ou plusieurs pions capturés doit obligatoirement commencer ses déplacements en faisant rentrer ses pions par le début de son parcours.
Si des pions adverses bloquent ses lignes d’entrée, le joueur ne peut pas jouer. Il devra attendre de faire des jets de dés qui lui permettent de rentrer ses pions capturés en jeu.
On ne peut pas jouer d’autres pions tant qu’on a des pions capturés.
COMMENT SORTIR SES PIONS ?
On ne peut commencer à sortir ses pions que s’ils sont tous présent dans le dernier quart du plateau (N1 à N6 pour noir et B1 à B6 pour blanc).
Ces quarts de plateau sont appelés des Jans. Les Jans où sortent les joueurs sont les Jans extérieurs, les autres les Jans intérieurs.
Une fois que tous les pions sont groupés dans le Jan extérieur, on peut commencer à faire sortir ses pions.
Pour sortir un pion, il faut faire au dé un déplacement qui amène le pion hors du plateau.
FIN DE PARTIE
La partie s’arrête quand un des joueurs a sorti tous ses pions.
Les points sont calculés de la façon suivante :
L’adversaire a sorti un ou plusieurs pions : 1 point
L’adversaire n’a pas sorti de pions : 2 points
L’adversaire possède encore des poins capturés : 3 points
LE VIDEAU
Le videau est un dé particulier qui sert aux mises.
Ses faces sont marquées : 2,4,8,16,32,64.
Au début de la partie, le videau est placé entre les 2 joueurs. Il est disponible à tout moment.
Un joueur, à son tour, peut prendre le videau et proposer à son adversaire de doubler les points de la partie (face 2).
Si l’adversaire refuse, la partie s’achève immédiatement et celui-ci perd 1 point.
S’il l’accepte, il prend le videau de son coté et les points de fin de partie seront doublés.
Celui qui est en possession du videau peut encore l’utiliser pour augmenter la valeur des points de la partie en suivant la progression indiquée. Ainsi, il peut pendant un de ses tours proposer de multiplier les points par 4. Soit l’adversaire refuse et il perd la partie (on compte les points et on multiplie par la valeur du dernier videau) soit il accepte et la nouvelle valeur du videau est acceptée et celui-ci change de main.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Dames
Titre : Dames Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Importance : 1 damier, 20 pions noirs, 20 pions blancs. Note générale : 2 joueurs. 30 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions Résumé : Les dames ou jeu de dames est un jeu de société combinatoire abstrait pour deux joueurs. Le terme désigne en fait plusieurs jeux comme le jeu de dames international ou bien le jeu de dames anglaises. Le jeu de dames actuel est issu du transfert du jeu de la marelle de douze (ou alquerque qui est un jeu inventé en Égypte antique vers -1500 av. J.-C.) sur un échiquier de 64 cases au xive siècle en Europe. Note de contenu : Le jeu se pratique sur un plateau (damier pour les puristes, tablier pour les érudits) composé de 50 cases noires et 50 blanches. Chaque joueur dispose les 20 pions de sa couleur sur les cases noires des 4 premières rangée du damier devant lui (voir figure 1).
Les mouvements.
À votre tour, vous allez déplacer 1 pion.
1/ Pion simple : il se déplace d'une case vers l'avant en diagonale (voir figure 2). Un pion qui atteint une case de la dernière rangée adverse est promu Dame. Afin de le distinguer, on le recouvre d'un pion de la même couleur.
2/ Dame : elle se déplace sur une diagonale d'autant de case que vous le désirez, en avant et en arrière. Son mouvement n'étant limité que par les autres pièces.
La prise.
Lors de leurs déplacements, les pions ou les dames peuvent faire des prises.
1/ Le pion : La prise est obligatoire. Pour se faire, votre pion doit être placé à côté d'un pion adverse, afin de "sauter" par dessus, et se rendre sur une case vide située juste derrière la prise. Une prise peut s'effectuer en arrière. Si après une prise, votre pion se retrouve à nouveau en position de prise, il doit la faire. Si plusieurs possibilités de prises sont possibles, on doit obligatoirement effectuer celle qui offre le plus grand nombre de pions. Cette règle se nomme "la prise majoritaire".
2/ La dame : Un pion "Dame" doit prendre tous les pions sur sa diagonale (toujours s'il y a une case vide derrière le pion prit) et bifurquer à chaque fois qu'une nouvelle prise est possible. Une "Dame" arrêtera sa course sur n'importe quelle case derrière le dernier pion prit.
Les pions pris sont retirés du damier. Les pions des prises multiples sont enlevés à la fin du mouvement et non au fur et à mesure.
Mais, comment je gagne ?
Est déclaré "Grand Vainqueur" le joueur qui prend ou bloque toutes les pièces de l'adversaire. On gagne aussi par abandonne de l'adversaire.
Une partie peut être nulle, ou remise si les joueurs ne peuvent plus faire de prises ou par commun accord.Dames [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.] . - 1 damier, 20 pions noirs, 20 pions blancs.
2 joueurs. 30 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions Résumé : Les dames ou jeu de dames est un jeu de société combinatoire abstrait pour deux joueurs. Le terme désigne en fait plusieurs jeux comme le jeu de dames international ou bien le jeu de dames anglaises. Le jeu de dames actuel est issu du transfert du jeu de la marelle de douze (ou alquerque qui est un jeu inventé en Égypte antique vers -1500 av. J.-C.) sur un échiquier de 64 cases au xive siècle en Europe. Note de contenu : Le jeu se pratique sur un plateau (damier pour les puristes, tablier pour les érudits) composé de 50 cases noires et 50 blanches. Chaque joueur dispose les 20 pions de sa couleur sur les cases noires des 4 premières rangée du damier devant lui (voir figure 1).
Les mouvements.
À votre tour, vous allez déplacer 1 pion.
1/ Pion simple : il se déplace d'une case vers l'avant en diagonale (voir figure 2). Un pion qui atteint une case de la dernière rangée adverse est promu Dame. Afin de le distinguer, on le recouvre d'un pion de la même couleur.
2/ Dame : elle se déplace sur une diagonale d'autant de case que vous le désirez, en avant et en arrière. Son mouvement n'étant limité que par les autres pièces.
La prise.
Lors de leurs déplacements, les pions ou les dames peuvent faire des prises.
1/ Le pion : La prise est obligatoire. Pour se faire, votre pion doit être placé à côté d'un pion adverse, afin de "sauter" par dessus, et se rendre sur une case vide située juste derrière la prise. Une prise peut s'effectuer en arrière. Si après une prise, votre pion se retrouve à nouveau en position de prise, il doit la faire. Si plusieurs possibilités de prises sont possibles, on doit obligatoirement effectuer celle qui offre le plus grand nombre de pions. Cette règle se nomme "la prise majoritaire".
2/ La dame : Un pion "Dame" doit prendre tous les pions sur sa diagonale (toujours s'il y a une case vide derrière le pion prit) et bifurquer à chaque fois qu'une nouvelle prise est possible. Une "Dame" arrêtera sa course sur n'importe quelle case derrière le dernier pion prit.
Les pions pris sont retirés du damier. Les pions des prises multiples sont enlevés à la fin du mouvement et non au fur et à mesure.
Mais, comment je gagne ?
Est déclaré "Grand Vainqueur" le joueur qui prend ou bloque toutes les pièces de l'adversaire. On gagne aussi par abandonne de l'adversaire.
Une partie peut être nulle, ou remise si les joueurs ne peuvent plus faire de prises ou par commun accord.
Dames
Les dames ou jeu de dames est un jeu de société combinatoire abstrait pour deux joueurs. Le terme désigne en fait plusieurs jeux comme le jeu de dames international ou bien le jeu de dames anglaises. Le jeu de dames actuel est issu du transfert du jeu de la marelle de douze (ou alquerque qui est un jeu inventé en Égypte antique vers -1500 av. J.-C.) sur un échiquier de 64 cases au xive siècle en Europe.
2 joueurs. 30 mn.Le jeu se pratique sur un plateau (damier pour les puristes, tablier pour les érudits) composé de 50 cases noires et 50 blanches. Chaque joueur dispose les 20 pions de sa couleur sur les cases noires des 4 premières rangée du damier devant lui (voir figure 1).
Les mouvements.
À votre tour, vous allez déplacer 1 pion.
1/ Pion simple : il se déplace d'une case vers l'avant en diagonale (voir figure 2). Un pion qui atteint une case de la dernière rangée adverse est promu Dame. Afin de le distinguer, on le recouvre d'un pion de la même couleur.
2/ Dame : elle se déplace sur une diagonale d'autant de case que vous le désirez, en avant et en arrière. Son mouvement n'étant limité que par les autres pièces.
La prise.
Lors de leurs déplacements, les pions ou les dames peuvent faire des prises.
1/ Le pion : La prise est obligatoire. Pour se faire, votre pion doit être placé à côté d'un pion adverse, afin de "sauter" par dessus, et se rendre sur une case vide située juste derrière la prise. Une prise peut s'effectuer en arrière. Si après une prise, votre pion se retrouve à nouveau en position de prise, il doit la faire. Si plusieurs possibilités de prises sont possibles, on doit obligatoirement effectuer celle qui offre le plus grand nombre de pions. Cette règle se nomme "la prise majoritaire".
2/ La dame : Un pion "Dame" doit prendre tous les pions sur sa diagonale (toujours s'il y a une case vide derrière le pion prit) et bifurquer à chaque fois qu'une nouvelle prise est possible. Une "Dame" arrêtera sa course sur n'importe quelle case derrière le dernier pion prit.
Les pions pris sont retirés du damier. Les pions des prises multiples sont enlevés à la fin du mouvement et non au fur et à mesure.
Mais, comment je gagne ?
Est déclaré "Grand Vainqueur" le joueur qui prend ou bloque toutes les pièces de l'adversaire. On gagne aussi par abandonne de l'adversaire.
Une partie peut être nulle, ou remise si les joueurs ne peuvent plus faire de prises ou par commun accord.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Dames chinoises Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Georges Howard Monks, Auteur Mention d'édition : 1ère édition 1880 Importance : 1 plateau en étoile; 60 pions (6 couleurs) Note générale : 2-6 joueurs. 20 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieRésumé : En 1883, l'Américain George Howard Monks invente un jeu nommé Halma. Le nom est dérivé du grec ancien, qui signifie "saut" et est aussi le nom d'une des cinq épreuves du pentathlon antique. En 1892, une variante du jeu, se jouant sur des cases disposées en étoile, est brevetée et commercialisée par la société allemande Ravensburger sous le nom de Stern-Halma ("Halma en étoile"). Ce n'est qu'en 1928 que l'expression "dames chinoises" ("Chinese Checkers" en anglais) est utilisée pour la première fois, lors de la commercialisation du jeu sous le nom de Hop Ching aux États-Unis par la société J. Pressman & Co. Le jeu dans sa forme carrée ou en étoile est toujours nommé Halma dans de nombreux pays.
Les dames chinoises sont un jeu de société se jouant sur un tablier (jeu) généralement circulaire ou hexagonal, sur lequel une étoile à six branches est représentée, comportant 121 emplacements au total. Les pions sont disposés dans les six triangles extérieurs d'une étoile à six branches, formant six groupes de dix pions, et permettant de jouer à deux, trois, quatre, ou six joueurs à la fois. Chaque groupe a une couleur différente. À deux ou trois joueurs, on peut jouer avec des groupes de quinze pions. Chaque pion est toujours sur un emplacement, et un emplacement n'est occupé que par un pion. Suivant le matériel utilisé, les pions peuvent être des billes, et les emplacements sont alors matérialisés par des trous dans le tablier de jeu.Note de contenu : Chaque joueur doit faire sortir tous ses pions de son camp (10 au total) pour les faire parvenir dans le camp diamétralement opposé par rapport à l’hexagone central, qu’ils devront bien entendu traverser.
Marche des pions. A tour de rôle, les joueurs déplacent un pion vers une nouvelle case de différentes manières :
- Par simple progression d’une case : le pion est déplacé vers une case voisine, dans l’une des six directions possibles (Diagonale, Horizontalement ou Verticalement en avant ou en arrière), à condition qu’elle celle-ci soit libre ;
- Par saut simple : le pion saute par-dessus un pion voisin et retombe dans la case située juste derrière (si elle est libre). Le pion ainsi enjambé peut appartenir à son propre camp ou à un adversaire ; dans ce dernier cas, il reste en place, sans se faire capturer.
- Par sauts combinés : un pion peut enchaîner plusieurs sauts, en changeant de direction s’il le désire. Il peut même transiter par une case d’un camp qui lui est normalement interdit, à condition d’en repartir aussitôt par un autre saut.
Victoire : Dès qu’un joueur a fait entrer tous ses pions dans leur camp d’arrivée, il a gagné. On classe les joueurs en fonction de l’ordre dans lequel ils terminent.En ligne : http://www.dameschinoises.fr/regles-du-jeu/ Dames chinoises [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Georges Howard Monks, Auteur . - 1ère édition 1880 . - [s.d.] . - 1 plateau en étoile; 60 pions (6 couleurs).
2-6 joueurs. 20 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieRésumé : En 1883, l'Américain George Howard Monks invente un jeu nommé Halma. Le nom est dérivé du grec ancien, qui signifie "saut" et est aussi le nom d'une des cinq épreuves du pentathlon antique. En 1892, une variante du jeu, se jouant sur des cases disposées en étoile, est brevetée et commercialisée par la société allemande Ravensburger sous le nom de Stern-Halma ("Halma en étoile"). Ce n'est qu'en 1928 que l'expression "dames chinoises" ("Chinese Checkers" en anglais) est utilisée pour la première fois, lors de la commercialisation du jeu sous le nom de Hop Ching aux États-Unis par la société J. Pressman & Co. Le jeu dans sa forme carrée ou en étoile est toujours nommé Halma dans de nombreux pays.
Les dames chinoises sont un jeu de société se jouant sur un tablier (jeu) généralement circulaire ou hexagonal, sur lequel une étoile à six branches est représentée, comportant 121 emplacements au total. Les pions sont disposés dans les six triangles extérieurs d'une étoile à six branches, formant six groupes de dix pions, et permettant de jouer à deux, trois, quatre, ou six joueurs à la fois. Chaque groupe a une couleur différente. À deux ou trois joueurs, on peut jouer avec des groupes de quinze pions. Chaque pion est toujours sur un emplacement, et un emplacement n'est occupé que par un pion. Suivant le matériel utilisé, les pions peuvent être des billes, et les emplacements sont alors matérialisés par des trous dans le tablier de jeu.Note de contenu : Chaque joueur doit faire sortir tous ses pions de son camp (10 au total) pour les faire parvenir dans le camp diamétralement opposé par rapport à l’hexagone central, qu’ils devront bien entendu traverser.
Marche des pions. A tour de rôle, les joueurs déplacent un pion vers une nouvelle case de différentes manières :
- Par simple progression d’une case : le pion est déplacé vers une case voisine, dans l’une des six directions possibles (Diagonale, Horizontalement ou Verticalement en avant ou en arrière), à condition qu’elle celle-ci soit libre ;
- Par saut simple : le pion saute par-dessus un pion voisin et retombe dans la case située juste derrière (si elle est libre). Le pion ainsi enjambé peut appartenir à son propre camp ou à un adversaire ; dans ce dernier cas, il reste en place, sans se faire capturer.
- Par sauts combinés : un pion peut enchaîner plusieurs sauts, en changeant de direction s’il le désire. Il peut même transiter par une case d’un camp qui lui est normalement interdit, à condition d’en repartir aussitôt par un autre saut.
Victoire : Dès qu’un joueur a fait entrer tous ses pions dans leur camp d’arrivée, il a gagné. On classe les joueurs en fonction de l’ordre dans lequel ils terminent.En ligne : http://www.dameschinoises.fr/regles-du-jeu/
Dames chinoises
En 1883, l'Américain George Howard Monks invente un jeu nommé Halma. Le nom est dérivé du grec ancien, qui signifie "saut" et est aussi le nom d'une des cinq épreuves du pentathlon antique. En 1892, une variante du jeu, se jouant sur des cases disposées en étoile, est brevetée et commercialisée par la société allemande Ravensburger sous le nom de Stern-Halma ("Halma en étoile"). Ce n'est qu'en 1928 que l'expression "dames chinoises" ("Chinese Checkers" en anglais) est utilisée pour la première fois, lors de la commercialisation du jeu sous le nom de Hop Ching aux États-Unis par la société J. Pressman & Co. Le jeu dans sa forme carrée ou en étoile est toujours nommé Halma dans de nombreux pays.
Les dames chinoises sont un jeu de société se jouant sur un tablier (jeu) généralement circulaire ou hexagonal, sur lequel une étoile à six branches est représentée, comportant 121 emplacements au total. Les pions sont disposés dans les six triangles extérieurs d'une étoile à six branches, formant six groupes de dix pions, et permettant de jouer à deux, trois, quatre, ou six joueurs à la fois. Chaque groupe a une couleur différente. À deux ou trois joueurs, on peut jouer avec des groupes de quinze pions. Chaque pion est toujours sur un emplacement, et un emplacement n'est occupé que par un pion. Suivant le matériel utilisé, les pions peuvent être des billes, et les emplacements sont alors matérialisés par des trous dans le tablier de jeu.Monks, Georges Howard -
2-6 joueurs. 20 mn.Chaque joueur doit faire sortir tous ses pions de son camp (10 au total) pour les faire parvenir dans le camp diamétralement opposé par rapport à l’hexagone central, qu’ils devront bien entendu traverser.
Marche des pions. A tour de rôle, les joueurs déplacent un pion vers une nouvelle case de différentes manières :
- Par simple progression d’une case : le pion est déplacé vers une case voisine, dans l’une des six directions possibles (Diagonale, Horizontalement ou Verticalement en avant ou en arrière), à condition qu’elle celle-ci soit libre ;
- Par saut simple : le pion saute par-dessus un pion voisin et retombe dans la case située juste derrière (si elle est libre). Le pion ainsi enjambé peut appartenir à son propre camp ou à un adversaire ; dans ce dernier cas, il reste en place, sans se faire capturer.
- Par sauts combinés : un pion peut enchaîner plusieurs sauts, en changeant de direction s’il le désire. Il peut même transiter par une case d’un camp qui lui est normalement interdit, à condition d’en repartir aussitôt par un autre saut.
Victoire : Dès qu’un joueur a fait entrer tous ses pions dans leur camp d’arrivée, il a gagné. On classe les joueurs en fonction de l’ordre dans lequel ils terminent.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Les petits chevaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Importance : 1 plateau de jeu; 16 pions; 1 dé. Note générale : 2-4 joueurs. 30 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions Résumé : Se joue à 2,3 ou 4 personnes, disposant chacune de 2 ou 4 chevaux de même couleur, d’une écurie de couleur correspondante.
Pour entrer en jeu, il faut que le joueur fasse un 6 d’un seul coup de dé. S’il ne les fait pas, le joueur suivant fait tourné le dé à son tour et ainsi de suite.
Le joueur faisant 6 place un cheval sur l’emplacement de départ marqué D de sa case et rejoue immédiatement 2 fois. Avec le chiffre obtenu sur son dé, il fait avancer d’autant d’emplacements et dans le sens des aiguilles d’une montre, le cheval qui est placé sur le départ.
Au cas où ce chiffre est un 6, il rejoue à nouveau. D’autre part, il est possible à un joueur qui fait 6 de remettre 1 deuxième cheval en course.
Au cas où le chiffre obtenu sur le dé ne permet pas au joueur d’avancer son cheval, par la suite de l’obstruction de la piste par un autre cheval (les dépassements sont interdits) , le pion reste à sa place et le tour passe au joueur suivant.
Attention, si un joueur fait un nombre de points au dé lui permettant d’arriver sur une case occupée par un cheval d’un autre joueur, alors il prend la place de ce cheval et le cheval de l’autre joueur retourne à l’écurie.
Les chevaux font le tour du plateau de jeu et reviennent dans les cases numérotées de 1 à 6 de leur couleur, le premier cheval sur le 6, le second sur le 5 et ainsi de suite.
Ces chevaux ne peuvent être placés qu’à condition que le nombre de points fait avec le dé, corresponde exactement avec le nombre de cases restant à courir.
Le joueur gagnant sera celui qui, le premier, aura réussi à faire rentrer tous ses chevaux dans les cases de sa couleur, marquées 6-5 ou 6-5-4-3, selon le nombre de chevaux en course.En ligne : http://www.regles-de-jeux.com/regle-petits-chevaux/ Les petits chevaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.] . - 1 plateau de jeu; 16 pions; 1 dé.
2-4 joueurs. 30 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions Résumé : Se joue à 2,3 ou 4 personnes, disposant chacune de 2 ou 4 chevaux de même couleur, d’une écurie de couleur correspondante.
Pour entrer en jeu, il faut que le joueur fasse un 6 d’un seul coup de dé. S’il ne les fait pas, le joueur suivant fait tourné le dé à son tour et ainsi de suite.
Le joueur faisant 6 place un cheval sur l’emplacement de départ marqué D de sa case et rejoue immédiatement 2 fois. Avec le chiffre obtenu sur son dé, il fait avancer d’autant d’emplacements et dans le sens des aiguilles d’une montre, le cheval qui est placé sur le départ.
Au cas où ce chiffre est un 6, il rejoue à nouveau. D’autre part, il est possible à un joueur qui fait 6 de remettre 1 deuxième cheval en course.
Au cas où le chiffre obtenu sur le dé ne permet pas au joueur d’avancer son cheval, par la suite de l’obstruction de la piste par un autre cheval (les dépassements sont interdits) , le pion reste à sa place et le tour passe au joueur suivant.
Attention, si un joueur fait un nombre de points au dé lui permettant d’arriver sur une case occupée par un cheval d’un autre joueur, alors il prend la place de ce cheval et le cheval de l’autre joueur retourne à l’écurie.
Les chevaux font le tour du plateau de jeu et reviennent dans les cases numérotées de 1 à 6 de leur couleur, le premier cheval sur le 6, le second sur le 5 et ainsi de suite.
Ces chevaux ne peuvent être placés qu’à condition que le nombre de points fait avec le dé, corresponde exactement avec le nombre de cases restant à courir.
Le joueur gagnant sera celui qui, le premier, aura réussi à faire rentrer tous ses chevaux dans les cases de sa couleur, marquées 6-5 ou 6-5-4-3, selon le nombre de chevaux en course.En ligne : http://www.regles-de-jeux.com/regle-petits-chevaux/
Les petits chevaux
Se joue à 2,3 ou 4 personnes, disposant chacune de 2 ou 4 chevaux de même couleur, d’une écurie de couleur correspondante.
Pour entrer en jeu, il faut que le joueur fasse un 6 d’un seul coup de dé. S’il ne les fait pas, le joueur suivant fait tourné le dé à son tour et ainsi de suite.
Le joueur faisant 6 place un cheval sur l’emplacement de départ marqué D de sa case et rejoue immédiatement 2 fois. Avec le chiffre obtenu sur son dé, il fait avancer d’autant d’emplacements et dans le sens des aiguilles d’une montre, le cheval qui est placé sur le départ.
Au cas où ce chiffre est un 6, il rejoue à nouveau. D’autre part, il est possible à un joueur qui fait 6 de remettre 1 deuxième cheval en course.
Au cas où le chiffre obtenu sur le dé ne permet pas au joueur d’avancer son cheval, par la suite de l’obstruction de la piste par un autre cheval (les dépassements sont interdits) , le pion reste à sa place et le tour passe au joueur suivant.
Attention, si un joueur fait un nombre de points au dé lui permettant d’arriver sur une case occupée par un cheval d’un autre joueur, alors il prend la place de ce cheval et le cheval de l’autre joueur retourne à l’écurie.
Les chevaux font le tour du plateau de jeu et reviennent dans les cases numérotées de 1 à 6 de leur couleur, le premier cheval sur le 6, le second sur le 5 et ainsi de suite.
Ces chevaux ne peuvent être placés qu’à condition que le nombre de points fait avec le dé, corresponde exactement avec le nombre de cases restant à courir.
Le joueur gagnant sera celui qui, le premier, aura réussi à faire rentrer tous ses chevaux dans les cases de sa couleur, marquées 6-5 ou 6-5-4-3, selon le nombre de chevaux en course.
2-4 joueurs. 30 mn.
Exemplaires
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