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Titre : Dames chinoises Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Georges Howard Monks, Auteur Mention d'édition : 1ère édition 1880 Importance : 1 plateau en étoile; 60 pions (6 couleurs) Note générale : 2-6 joueurs. 20 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieRésumé : En 1883, l'Américain George Howard Monks invente un jeu nommé Halma. Le nom est dérivé du grec ancien, qui signifie "saut" et est aussi le nom d'une des cinq épreuves du pentathlon antique. En 1892, une variante du jeu, se jouant sur des cases disposées en étoile, est brevetée et commercialisée par la société allemande Ravensburger sous le nom de Stern-Halma ("Halma en étoile"). Ce n'est qu'en 1928 que l'expression "dames chinoises" ("Chinese Checkers" en anglais) est utilisée pour la première fois, lors de la commercialisation du jeu sous le nom de Hop Ching aux États-Unis par la société J. Pressman & Co. Le jeu dans sa forme carrée ou en étoile est toujours nommé Halma dans de nombreux pays.
Les dames chinoises sont un jeu de société se jouant sur un tablier (jeu) généralement circulaire ou hexagonal, sur lequel une étoile à six branches est représentée, comportant 121 emplacements au total. Les pions sont disposés dans les six triangles extérieurs d'une étoile à six branches, formant six groupes de dix pions, et permettant de jouer à deux, trois, quatre, ou six joueurs à la fois. Chaque groupe a une couleur différente. À deux ou trois joueurs, on peut jouer avec des groupes de quinze pions. Chaque pion est toujours sur un emplacement, et un emplacement n'est occupé que par un pion. Suivant le matériel utilisé, les pions peuvent être des billes, et les emplacements sont alors matérialisés par des trous dans le tablier de jeu.Note de contenu : Chaque joueur doit faire sortir tous ses pions de son camp (10 au total) pour les faire parvenir dans le camp diamétralement opposé par rapport à l’hexagone central, qu’ils devront bien entendu traverser.
Marche des pions. A tour de rôle, les joueurs déplacent un pion vers une nouvelle case de différentes manières :
- Par simple progression d’une case : le pion est déplacé vers une case voisine, dans l’une des six directions possibles (Diagonale, Horizontalement ou Verticalement en avant ou en arrière), à condition qu’elle celle-ci soit libre ;
- Par saut simple : le pion saute par-dessus un pion voisin et retombe dans la case située juste derrière (si elle est libre). Le pion ainsi enjambé peut appartenir à son propre camp ou à un adversaire ; dans ce dernier cas, il reste en place, sans se faire capturer.
- Par sauts combinés : un pion peut enchaîner plusieurs sauts, en changeant de direction s’il le désire. Il peut même transiter par une case d’un camp qui lui est normalement interdit, à condition d’en repartir aussitôt par un autre saut.
Victoire : Dès qu’un joueur a fait entrer tous ses pions dans leur camp d’arrivée, il a gagné. On classe les joueurs en fonction de l’ordre dans lequel ils terminent.En ligne : http://www.dameschinoises.fr/regles-du-jeu/ Dames chinoises [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Georges Howard Monks, Auteur . - 1ère édition 1880 . - [s.d.] . - 1 plateau en étoile; 60 pions (6 couleurs).
2-6 joueurs. 20 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de pions
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieRésumé : En 1883, l'Américain George Howard Monks invente un jeu nommé Halma. Le nom est dérivé du grec ancien, qui signifie "saut" et est aussi le nom d'une des cinq épreuves du pentathlon antique. En 1892, une variante du jeu, se jouant sur des cases disposées en étoile, est brevetée et commercialisée par la société allemande Ravensburger sous le nom de Stern-Halma ("Halma en étoile"). Ce n'est qu'en 1928 que l'expression "dames chinoises" ("Chinese Checkers" en anglais) est utilisée pour la première fois, lors de la commercialisation du jeu sous le nom de Hop Ching aux États-Unis par la société J. Pressman & Co. Le jeu dans sa forme carrée ou en étoile est toujours nommé Halma dans de nombreux pays.
Les dames chinoises sont un jeu de société se jouant sur un tablier (jeu) généralement circulaire ou hexagonal, sur lequel une étoile à six branches est représentée, comportant 121 emplacements au total. Les pions sont disposés dans les six triangles extérieurs d'une étoile à six branches, formant six groupes de dix pions, et permettant de jouer à deux, trois, quatre, ou six joueurs à la fois. Chaque groupe a une couleur différente. À deux ou trois joueurs, on peut jouer avec des groupes de quinze pions. Chaque pion est toujours sur un emplacement, et un emplacement n'est occupé que par un pion. Suivant le matériel utilisé, les pions peuvent être des billes, et les emplacements sont alors matérialisés par des trous dans le tablier de jeu.Note de contenu : Chaque joueur doit faire sortir tous ses pions de son camp (10 au total) pour les faire parvenir dans le camp diamétralement opposé par rapport à l’hexagone central, qu’ils devront bien entendu traverser.
Marche des pions. A tour de rôle, les joueurs déplacent un pion vers une nouvelle case de différentes manières :
- Par simple progression d’une case : le pion est déplacé vers une case voisine, dans l’une des six directions possibles (Diagonale, Horizontalement ou Verticalement en avant ou en arrière), à condition qu’elle celle-ci soit libre ;
- Par saut simple : le pion saute par-dessus un pion voisin et retombe dans la case située juste derrière (si elle est libre). Le pion ainsi enjambé peut appartenir à son propre camp ou à un adversaire ; dans ce dernier cas, il reste en place, sans se faire capturer.
- Par sauts combinés : un pion peut enchaîner plusieurs sauts, en changeant de direction s’il le désire. Il peut même transiter par une case d’un camp qui lui est normalement interdit, à condition d’en repartir aussitôt par un autre saut.
Victoire : Dès qu’un joueur a fait entrer tous ses pions dans leur camp d’arrivée, il a gagné. On classe les joueurs en fonction de l’ordre dans lequel ils terminent.En ligne : http://www.dameschinoises.fr/regles-du-jeu/
Dames chinoises
En 1883, l'Américain George Howard Monks invente un jeu nommé Halma. Le nom est dérivé du grec ancien, qui signifie "saut" et est aussi le nom d'une des cinq épreuves du pentathlon antique. En 1892, une variante du jeu, se jouant sur des cases disposées en étoile, est brevetée et commercialisée par la société allemande Ravensburger sous le nom de Stern-Halma ("Halma en étoile"). Ce n'est qu'en 1928 que l'expression "dames chinoises" ("Chinese Checkers" en anglais) est utilisée pour la première fois, lors de la commercialisation du jeu sous le nom de Hop Ching aux États-Unis par la société J. Pressman & Co. Le jeu dans sa forme carrée ou en étoile est toujours nommé Halma dans de nombreux pays.
Les dames chinoises sont un jeu de société se jouant sur un tablier (jeu) généralement circulaire ou hexagonal, sur lequel une étoile à six branches est représentée, comportant 121 emplacements au total. Les pions sont disposés dans les six triangles extérieurs d'une étoile à six branches, formant six groupes de dix pions, et permettant de jouer à deux, trois, quatre, ou six joueurs à la fois. Chaque groupe a une couleur différente. À deux ou trois joueurs, on peut jouer avec des groupes de quinze pions. Chaque pion est toujours sur un emplacement, et un emplacement n'est occupé que par un pion. Suivant le matériel utilisé, les pions peuvent être des billes, et les emplacements sont alors matérialisés par des trous dans le tablier de jeu.Monks, Georges Howard -
2-6 joueurs. 20 mn.Chaque joueur doit faire sortir tous ses pions de son camp (10 au total) pour les faire parvenir dans le camp diamétralement opposé par rapport à l’hexagone central, qu’ils devront bien entendu traverser.
Marche des pions. A tour de rôle, les joueurs déplacent un pion vers une nouvelle case de différentes manières :
- Par simple progression d’une case : le pion est déplacé vers une case voisine, dans l’une des six directions possibles (Diagonale, Horizontalement ou Verticalement en avant ou en arrière), à condition qu’elle celle-ci soit libre ;
- Par saut simple : le pion saute par-dessus un pion voisin et retombe dans la case située juste derrière (si elle est libre). Le pion ainsi enjambé peut appartenir à son propre camp ou à un adversaire ; dans ce dernier cas, il reste en place, sans se faire capturer.
- Par sauts combinés : un pion peut enchaîner plusieurs sauts, en changeant de direction s’il le désire. Il peut même transiter par une case d’un camp qui lui est normalement interdit, à condition d’en repartir aussitôt par un autre saut.
Victoire : Dès qu’un joueur a fait entrer tous ses pions dans leur camp d’arrivée, il a gagné. On classe les joueurs en fonction de l’ordre dans lequel ils terminent.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Diamant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alan R. Moon, Auteur ; Bruno Faidutti, Auteur ; Paul Mafayon, Illustrateur Mention d'édition : ré édition (2005) Editeur : Iello Année de publication : 2016 Importance : 35 cartes expédition, 16 cartes décision, 1 plateau de jeu, 5 tuiles barricade, 8 pions explorateur, 8 coffres, 100 pierres précieuses, 1 livret de règles de 8p., 1 aide de jeu. Format : 20,5 x 20,2 x 6 cm Accompagnement : Règles : https://youtu.be/_CttteyEScY ISBN/ISSN/EAN : 376017551320 Prix : 25,00 € Note générale : 3-8 joueurs. 30 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégie Mots-clés : Aventure Index. décimale : 795.4 Jeux de cartes Résumé : Explorez la grotte de Tacora d’un pas prudent, sous la seule lumieÌ€re de vos torches. AÌ€ chacune de vos avanceÌes, deÌcouvrez un nouveau couloir et ramassez les diamants trouveÌs sur votre chemin.
DeÌcidez ensuite si vous voulez rentrer au campement pour mettre en seÌcuriteÌ tous vos treÌsors dans votre coffre, ou si vous preÌfeÌrez continuer votre expeÌdition vers les profondeurs de la grotte... aÌ€ vos risques et peÌrils !
Car si vous tombez dans un pieÌ€ge, vous vous preÌcipiterez vers la sortie en laissant derrieÌ€re vous toutes vos trouvailles, et rentrerez au campement les mains vides... et les jambes tremblantes !
Aventurez-vous assez loin dans la grotte de Tacora pour ramasser le plus de diamants possible. Soyez assez malin pour rentrer au campement avant de vous faire prendre au pieÌ€ge, ou pour reÌcupeÌrer tous les diamants qui restent sur le chemin. Celui d’entre vous qui aura le plus de diamants dans son coffre aÌ€ la fin de la partie sera vainqueur.Note de contenu : Une partie se déroule en 5 manches correspondant aux 5 entrées de la grotte.
Chaque manche se compose d’une succession d’avancées dans la grotte et de décisions des joueurs.
Déroulement d’une manche
Avancée dans la grotte
Retournez la première carte Expédition de la pioche et placez-la, face visible, au centre de la table.
Cartes Trésor : prenez dans la réserve de Pierres Précieuses autant de Rubis qu’indiqué sur la carte. Partagez ces Rubis équitablement entre les joueurs encore présents dans la grotte. Placez les Rubis restants sur la carte Trésor.
Les Rubis que vous récupérez pendant l’expédition sont posés à côté de votre Coffre et sont donc susceptibles d’être perdus. Ce n’est que lorsque vous rentrerez prudemment (ou lâchement) au campement que vous pourrez mettre vos Pierres Précieuses en lieu sûr dans votre Coffre.
Cartes Danger : si un danger apparait pour la première fois depuis votre entrée dans la grotte, il ne se passe rien et l’expédition continue. Par contre, si le même danger est révélé une seconde fois, tous les joueurs encore présents dans la grotte rentrent immédiatement au campement les mains vides. L’une des deux cartes Danger identiques est retirée du jeu, et seule l’autre est remise dans la pioche de cartes Expédition. L'expédition prend fin.
Cartes Relique : la carte Relique reste sur le chemin de la grotte et rien ne se passe. Passez directement à la phase “Décision des joueursâ€. La carte ne prendra sa valeur qu’au moment où un joueur quittera la grotte en sa possession.
Décisions
Avant qu’une nouvelle carte Expédition ne soit révélée, chaque joueur encore présent dans la grotte doit décider soit de continuer l’expédition en s’enfonçant dans la grotte, soit de retourner prudemment au campement pour mettre ses Pierres Précieuses à l’abri dans son coffre.
Pour cela, prenez en main vos deux cartes Décision : Continuer et Sortir. Choisissez-en une que vous placez, face cachée, devant vous. Lorsque tout le monde est prêt, révélez tous votre carte simultanément.
Continuer : vous continuez l’expédition pour tenter de ramasser plus de trésors.
Sortir : vous rentrez au campement et procédez
comme suit :
• Posez votre pion Explorateur sur le campement pour rappeler aux autres joueurs que vous êtes rentré.
• Sur le chemin du retour, ramassez tous les Rubis restants sur les cartes Trésor. Si plusieurs joueurs sortent en même temps, ils se partagent en parts égales l’ensemble des Rubis restants. Les Rubis restants après ce partage, s’il y en a, sont laissés dans la grotte, sur une carte Trésor quelconque.
• Si plusieurs joueurs Sortent en même temps, personne ne prend les cartes Relique. Par contre, si un joueur est seul à Sortir, il prend toutes les Reliques présentes dans la grotte, qui lui rapportent des Diamants :
- les 3 premières Reliques à quitter la grotte valent 5 Rubis (1 Diamant) chacune,
- les Reliques suivantes valent 10 Rubis (2 Diamants) chacune.
Placez les Reliques que vous avez ramenées à côté de votre Coffre, et placez sur ces cartes un nombre de Diamants correspondant à leur valeur. Les Reliques sont à l’abri jusqu’à la fin de la partie, comme si elles étaient dans le Coffre du joueur.
• Déposez dans votre Coffre tous les Rubis que vous avez ramenés de l’expédition. Tout ce qui se trouve dans votre Coffre est en sécurité jusqu’à la fin de la partie.
Fin de la manche et de partie
Une expédition prend fin lorsque tous les joueurs sont rentrés au campement ou lorsqu’un même Danger apparaît pour la deuxième fois dans la grotte.
La partie se termine lorsque la dernière tuile Barricade est posée sur la cinquième entrée de la grotte.
Chaque joueur compte toutes les Pierres Précieuses qu’il a pu mettre en sécurité dans son Coffre, ainsi que celles des Reliques qu’il a ramenées, et les convertit en points de victoireEn ligne : https://youtu.be/AZ_gcm2UYP8 Diamant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alan R. Moon, Auteur ; Bruno Faidutti, Auteur ; Paul Mafayon, Illustrateur . - ré édition (2005) . - [S.l.] : Iello, 2016 . - 35 cartes expédition, 16 cartes décision, 1 plateau de jeu, 5 tuiles barricade, 8 pions explorateur, 8 coffres, 100 pierres précieuses, 1 livret de règles de 8p., 1 aide de jeu. ; 20,5 x 20,2 x 6 cm + Règles : https://youtu.be/_CttteyEScY.
ISSN : 376017551320 : 25,00 €
3-8 joueurs. 30 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégie Mots-clés : Aventure Index. décimale : 795.4 Jeux de cartes Résumé : Explorez la grotte de Tacora d’un pas prudent, sous la seule lumieÌ€re de vos torches. AÌ€ chacune de vos avanceÌes, deÌcouvrez un nouveau couloir et ramassez les diamants trouveÌs sur votre chemin.
DeÌcidez ensuite si vous voulez rentrer au campement pour mettre en seÌcuriteÌ tous vos treÌsors dans votre coffre, ou si vous preÌfeÌrez continuer votre expeÌdition vers les profondeurs de la grotte... aÌ€ vos risques et peÌrils !
Car si vous tombez dans un pieÌ€ge, vous vous preÌcipiterez vers la sortie en laissant derrieÌ€re vous toutes vos trouvailles, et rentrerez au campement les mains vides... et les jambes tremblantes !
Aventurez-vous assez loin dans la grotte de Tacora pour ramasser le plus de diamants possible. Soyez assez malin pour rentrer au campement avant de vous faire prendre au pieÌ€ge, ou pour reÌcupeÌrer tous les diamants qui restent sur le chemin. Celui d’entre vous qui aura le plus de diamants dans son coffre aÌ€ la fin de la partie sera vainqueur.Note de contenu : Une partie se déroule en 5 manches correspondant aux 5 entrées de la grotte.
Chaque manche se compose d’une succession d’avancées dans la grotte et de décisions des joueurs.
Déroulement d’une manche
Avancée dans la grotte
Retournez la première carte Expédition de la pioche et placez-la, face visible, au centre de la table.
Cartes Trésor : prenez dans la réserve de Pierres Précieuses autant de Rubis qu’indiqué sur la carte. Partagez ces Rubis équitablement entre les joueurs encore présents dans la grotte. Placez les Rubis restants sur la carte Trésor.
Les Rubis que vous récupérez pendant l’expédition sont posés à côté de votre Coffre et sont donc susceptibles d’être perdus. Ce n’est que lorsque vous rentrerez prudemment (ou lâchement) au campement que vous pourrez mettre vos Pierres Précieuses en lieu sûr dans votre Coffre.
Cartes Danger : si un danger apparait pour la première fois depuis votre entrée dans la grotte, il ne se passe rien et l’expédition continue. Par contre, si le même danger est révélé une seconde fois, tous les joueurs encore présents dans la grotte rentrent immédiatement au campement les mains vides. L’une des deux cartes Danger identiques est retirée du jeu, et seule l’autre est remise dans la pioche de cartes Expédition. L'expédition prend fin.
Cartes Relique : la carte Relique reste sur le chemin de la grotte et rien ne se passe. Passez directement à la phase “Décision des joueursâ€. La carte ne prendra sa valeur qu’au moment où un joueur quittera la grotte en sa possession.
Décisions
Avant qu’une nouvelle carte Expédition ne soit révélée, chaque joueur encore présent dans la grotte doit décider soit de continuer l’expédition en s’enfonçant dans la grotte, soit de retourner prudemment au campement pour mettre ses Pierres Précieuses à l’abri dans son coffre.
Pour cela, prenez en main vos deux cartes Décision : Continuer et Sortir. Choisissez-en une que vous placez, face cachée, devant vous. Lorsque tout le monde est prêt, révélez tous votre carte simultanément.
Continuer : vous continuez l’expédition pour tenter de ramasser plus de trésors.
Sortir : vous rentrez au campement et procédez
comme suit :
• Posez votre pion Explorateur sur le campement pour rappeler aux autres joueurs que vous êtes rentré.
• Sur le chemin du retour, ramassez tous les Rubis restants sur les cartes Trésor. Si plusieurs joueurs sortent en même temps, ils se partagent en parts égales l’ensemble des Rubis restants. Les Rubis restants après ce partage, s’il y en a, sont laissés dans la grotte, sur une carte Trésor quelconque.
• Si plusieurs joueurs Sortent en même temps, personne ne prend les cartes Relique. Par contre, si un joueur est seul à Sortir, il prend toutes les Reliques présentes dans la grotte, qui lui rapportent des Diamants :
- les 3 premières Reliques à quitter la grotte valent 5 Rubis (1 Diamant) chacune,
- les Reliques suivantes valent 10 Rubis (2 Diamants) chacune.
Placez les Reliques que vous avez ramenées à côté de votre Coffre, et placez sur ces cartes un nombre de Diamants correspondant à leur valeur. Les Reliques sont à l’abri jusqu’à la fin de la partie, comme si elles étaient dans le Coffre du joueur.
• Déposez dans votre Coffre tous les Rubis que vous avez ramenés de l’expédition. Tout ce qui se trouve dans votre Coffre est en sécurité jusqu’à la fin de la partie.
Fin de la manche et de partie
Une expédition prend fin lorsque tous les joueurs sont rentrés au campement ou lorsqu’un même Danger apparaît pour la deuxième fois dans la grotte.
La partie se termine lorsque la dernière tuile Barricade est posée sur la cinquième entrée de la grotte.
Chaque joueur compte toutes les Pierres Précieuses qu’il a pu mettre en sécurité dans son Coffre, ainsi que celles des Reliques qu’il a ramenées, et les convertit en points de victoireEn ligne : https://youtu.be/AZ_gcm2UYP8
Diamant
Explorez la grotte de Tacora d’un pas prudent, sous la seule lumieÌ€re de vos torches. AÌ€ chacune de vos avanceÌes, deÌcouvrez un nouveau couloir et ramassez les diamants trouveÌs sur votre chemin.
DeÌcidez ensuite si vous voulez rentrer au campement pour mettre en seÌcuriteÌ tous vos treÌsors dans votre coffre, ou si vous preÌfeÌrez continuer votre expeÌdition vers les profondeurs de la grotte... aÌ€ vos risques et peÌrils !
Car si vous tombez dans un pieÌ€ge, vous vous preÌcipiterez vers la sortie en laissant derrieÌ€re vous toutes vos trouvailles, et rentrerez au campement les mains vides... et les jambes tremblantes !
Aventurez-vous assez loin dans la grotte de Tacora pour ramasser le plus de diamants possible. Soyez assez malin pour rentrer au campement avant de vous faire prendre au pieÌ€ge, ou pour reÌcupeÌrer tous les diamants qui restent sur le chemin. Celui d’entre vous qui aura le plus de diamants dans son coffre aÌ€ la fin de la partie sera vainqueur.Moon, Alan R.Faidutti, Bruno - - [S.l.] : Iello - 2016
3-8 joueurs. 30 mn.Une partie se déroule en 5 manches correspondant aux 5 entrées de la grotte.
Chaque manche se compose d’une succession d’avancées dans la grotte et de décisions des joueurs.
Déroulement d’une manche
Avancée dans la grotte
Retournez la première carte Expédition de la pioche et placez-la, face visible, au centre de la table.
Cartes Trésor : prenez dans la réserve de Pierres Précieuses autant de Rubis qu’indiqué sur la carte. Partagez ces Rubis équitablement entre les joueurs encore présents dans la grotte. Placez les Rubis restants sur la carte Trésor.
Les Rubis que vous récupérez pendant l’expédition sont posés à côté de votre Coffre et sont donc susceptibles d’être perdus. Ce n’est que lorsque vous rentrerez prudemment (ou lâchement) au campement que vous pourrez mettre vos Pierres Précieuses en lieu sûr dans votre Coffre.
Cartes Danger : si un danger apparait pour la première fois depuis votre entrée dans la grotte, il ne se passe rien et l’expédition continue. Par contre, si le même danger est révélé une seconde fois, tous les joueurs encore présents dans la grotte rentrent immédiatement au campement les mains vides. L’une des deux cartes Danger identiques est retirée du jeu, et seule l’autre est remise dans la pioche de cartes Expédition. L'expédition prend fin.
Cartes Relique : la carte Relique reste sur le chemin de la grotte et rien ne se passe. Passez directement à la phase “Décision des joueursâ€. La carte ne prendra sa valeur qu’au moment où un joueur quittera la grotte en sa possession.
Décisions
Avant qu’une nouvelle carte Expédition ne soit révélée, chaque joueur encore présent dans la grotte doit décider soit de continuer l’expédition en s’enfonçant dans la grotte, soit de retourner prudemment au campement pour mettre ses Pierres Précieuses à l’abri dans son coffre.
Pour cela, prenez en main vos deux cartes Décision : Continuer et Sortir. Choisissez-en une que vous placez, face cachée, devant vous. Lorsque tout le monde est prêt, révélez tous votre carte simultanément.
Continuer : vous continuez l’expédition pour tenter de ramasser plus de trésors.
Sortir : vous rentrez au campement et procédez
comme suit :
• Posez votre pion Explorateur sur le campement pour rappeler aux autres joueurs que vous êtes rentré.
• Sur le chemin du retour, ramassez tous les Rubis restants sur les cartes Trésor. Si plusieurs joueurs sortent en même temps, ils se partagent en parts égales l’ensemble des Rubis restants. Les Rubis restants après ce partage, s’il y en a, sont laissés dans la grotte, sur une carte Trésor quelconque.
• Si plusieurs joueurs Sortent en même temps, personne ne prend les cartes Relique. Par contre, si un joueur est seul à Sortir, il prend toutes les Reliques présentes dans la grotte, qui lui rapportent des Diamants :
- les 3 premières Reliques à quitter la grotte valent 5 Rubis (1 Diamant) chacune,
- les Reliques suivantes valent 10 Rubis (2 Diamants) chacune.
Placez les Reliques que vous avez ramenées à côté de votre Coffre, et placez sur ces cartes un nombre de Diamants correspondant à leur valeur. Les Reliques sont à l’abri jusqu’à la fin de la partie, comme si elles étaient dans le Coffre du joueur.
• Déposez dans votre Coffre tous les Rubis que vous avez ramenés de l’expédition. Tout ce qui se trouve dans votre Coffre est en sécurité jusqu’à la fin de la partie.
Fin de la manche et de partie
Une expédition prend fin lorsque tous les joueurs sont rentrés au campement ou lorsqu’un même Danger apparaît pour la deuxième fois dans la grotte.
La partie se termine lorsque la dernière tuile Barricade est posée sur la cinquième entrée de la grotte.
Chaque joueur compte toutes les Pierres Précieuses qu’il a pu mettre en sécurité dans son Coffre, ainsi que celles des Reliques qu’il a ramenées, et les convertit en points de victoireExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire King of Tokyo / Richard Garfield
Titre : King of Tokyo : Power Up ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Richard Garfield, Auteur ; Régis Torres, Illustrateur Mention d'édition : extension Editeur : Iello Année de publication : 2017 Importance : 1 fiche de Monstre Pandakaï, 1 figurine cartonnée + son porte-figurine, 56 cartes Évolutions pour King of Tokyo (8 pour chaque monstre), 16 cartes Évolution pour les monstres de la première édition de King of Tokyo, 8 jetons et 1 livret de règles. ISBN/ISSN/EAN : 3760175513695 Prix : 14,00 € Note générale : +1 joueur. 30 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de dés
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateau
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieMots-clés : Asie Monstre Résumé : Power Up! est une extension pour King of Tokyo avec un nouveau personnage : Pandakaï !
La lutte pour devenir le Roi de Tokyo passe au niveau supérieur ! Les monstres évoluent et bénéficient de nouveaux pouvoirs : chacun dispose désormais d’un paquet de cartes Évolution qu’il pourra gagner et utiliser en cours de partie.
De plus un nouveau prétendant au trône est arrivé en ville et compte bien démontrer sa maîtrise de l’art de la baffe : le terrible Pandakaï !Note de contenu : Même si le principe de fonctionnement reste le même que celui de l’original, cette version vous propose différentes nouveautés.
· Les graphismes ont été totalement repensés
· Contient les cartes évolutions des deux nouveaux Monstres : Cyber Kitty et Space Pingouin
· Des règles réécrites pour être conforme à la nouvelle version de King of Tokyo
Il contient aussi les cartes Évolutions pour Kraken et Cyber Kitty pour l’ancienne versionKing of Tokyo : Power Up ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Richard Garfield, Auteur ; Régis Torres, Illustrateur . - extension . - [S.l.] : Iello, 2017 . - 1 fiche de Monstre Pandakaï, 1 figurine cartonnée + son porte-figurine, 56 cartes Évolutions pour King of Tokyo (8 pour chaque monstre), 16 cartes Évolution pour les monstres de la première édition de King of Tokyo, 8 jetons et 1 livret de règles.
ISSN : 3760175513695 : 14,00 €
+1 joueur. 30 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de dés
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateau
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieMots-clés : Asie Monstre Résumé : Power Up! est une extension pour King of Tokyo avec un nouveau personnage : Pandakaï !
La lutte pour devenir le Roi de Tokyo passe au niveau supérieur ! Les monstres évoluent et bénéficient de nouveaux pouvoirs : chacun dispose désormais d’un paquet de cartes Évolution qu’il pourra gagner et utiliser en cours de partie.
De plus un nouveau prétendant au trône est arrivé en ville et compte bien démontrer sa maîtrise de l’art de la baffe : le terrible Pandakaï !Note de contenu : Même si le principe de fonctionnement reste le même que celui de l’original, cette version vous propose différentes nouveautés.
· Les graphismes ont été totalement repensés
· Contient les cartes évolutions des deux nouveaux Monstres : Cyber Kitty et Space Pingouin
· Des règles réécrites pour être conforme à la nouvelle version de King of Tokyo
Il contient aussi les cartes Évolutions pour Kraken et Cyber Kitty pour l’ancienne version
King of Tokyo
Power Up! est une extension pour King of Tokyo avec un nouveau personnage : Pandakaï !
La lutte pour devenir le Roi de Tokyo passe au niveau supérieur ! Les monstres évoluent et bénéficient de nouveaux pouvoirs : chacun dispose désormais d’un paquet de cartes Évolution qu’il pourra gagner et utiliser en cours de partie.
De plus un nouveau prétendant au trône est arrivé en ville et compte bien démontrer sa maîtrise de l’art de la baffe : le terrible Pandakaï !Garfield, RichardTorres, Régis - - [S.l.] : Iello - 2017
+1 joueur. 30 mn.Même si le principe de fonctionnement reste le même que celui de l’original, cette version vous propose différentes nouveautés.
· Les graphismes ont été totalement repensés
· Contient les cartes évolutions des deux nouveaux Monstres : Cyber Kitty et Space Pingouin
· Des règles réécrites pour être conforme à la nouvelle version de King of Tokyo
Il contient aussi les cartes Évolutions pour Kraken et Cyber Kitty pour l’ancienne versionExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Monopoly Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Charles B. Darrow, Auteur ; Elisabeth Magie, Auteur Editeur : Parker Autre Editeur : Hasbro Importance : 1 plateau de jeu; 1 casier pour le Banquier; 28 Titres de propriété; 16 cartes Chance; 16 cartes Caisse de Communauté; 1 liasse de billets; 32 Maisons; 12 Hôtels; 2 dés; des pions; 1 règle du jeu. Prix : 27,00 € Note générale : 2-8 joueurs. 120 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateau
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieRésumé : Le Monopoly est un jeu de société sur parcours dont le but est, à travers l'achat et la vente de propriétés, de ruiner ses adversaires et ainsi parvenir au monopole. Le hasard y joue une part importante.
Vous voilà spécialiste de l'immobilier, vous louez, vous achetez, vous vendez, vous essayez de faire fortune.
Rue de la Paix. Le plateau est constitué d'un parcours de 40 cases représentant des terrains à bâtir, des compagnies, des gares, des bonus et des malus. Les terrains sont au nombre de 22, répartis en 8 familles. Au début du jeu, chaque joueur reçoit un pécule et devra le faire fructifier.Note de contenu : Double, je rejoue !
À son tour, le joueur actif jette les dés et avance son pion du nombre de cases indiqué par son jet. Voici quelques exemples de ce qui peut se produire.
- S'il passe par la case départ "IL TOUCHE 20.000 Frs !"
- S'il s'arrête sur une propriété n'appartenant à personne, il peut l'acheter. Il paye la somme requise à la banque et prend le titre de propriété. S'il ne désire pas acheter, il y a enchère.
- S'il s'arrête sur une propriété appartenant à un joueur, il doit verser au propriétaire le loyer indiquer par la configuration du terrain (hôtel, maisons, etc.)
- S'il s'arrête sur une case chance ou communauté, il pioche une carte dans la pile correspondant et fait ce qui est indiqué dessus (payer la note du médecin 5.000 Frs, empocher 10.000 Frs grâce à un prix de mots croisés, etc.).
- S'il s'arrête sur la case "Allez en Prison", il va en prison...
- S'il fait un double : "IL REJOUE !"
- Si c'est son troisième double de suite : "IL VA EN PRISON !"
Je verrais bien un hôtel ici !
Lorsqu'on possède un groupe immobilier complet, c'est-à -dire une famille de couleur, on peut bâtir. On commence par des maisons, puis des hôtels. Ces constructions augmenteront le coût des loyers lorsqu'un joueur devra payer un loyer.
Mauvaise gestion.
Si un joueur ne peut pas payer ses dettes, il a la possibilité d'hypothéquer ses propriétés, la banque lui versera alors l'argent correspondant à la valeur de l'hypothèque, il devra vendre les constructions se trouvant sur tout le groupe des couleurs et ne percevra pas de loyer pour le terrain hypothéqué. S'il renfloue sa caisse, il pourra lever l'hypothèque. S'il n'arrive plus à assumer ses créances, il fera faillite, ses propriétés seront mises en vente aux enchères et il quitte le jeu.
Le gagnant est le dernier joueur restant.En ligne : https://youtu.be/W0h2-2-9Y20 Monopoly [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Charles B. Darrow, Auteur ; Elisabeth Magie, Auteur . - [S.l.] : Parker : [S.l.] : Hasbro, [s.d.] . - 1 plateau de jeu; 1 casier pour le Banquier; 28 Titres de propriété; 16 cartes Chance; 16 cartes Caisse de Communauté; 1 liasse de billets; 32 Maisons; 12 Hôtels; 2 dés; des pions; 1 règle du jeu.
27,00 €
2-8 joueurs. 120 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateau
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieRésumé : Le Monopoly est un jeu de société sur parcours dont le but est, à travers l'achat et la vente de propriétés, de ruiner ses adversaires et ainsi parvenir au monopole. Le hasard y joue une part importante.
Vous voilà spécialiste de l'immobilier, vous louez, vous achetez, vous vendez, vous essayez de faire fortune.
Rue de la Paix. Le plateau est constitué d'un parcours de 40 cases représentant des terrains à bâtir, des compagnies, des gares, des bonus et des malus. Les terrains sont au nombre de 22, répartis en 8 familles. Au début du jeu, chaque joueur reçoit un pécule et devra le faire fructifier.Note de contenu : Double, je rejoue !
À son tour, le joueur actif jette les dés et avance son pion du nombre de cases indiqué par son jet. Voici quelques exemples de ce qui peut se produire.
- S'il passe par la case départ "IL TOUCHE 20.000 Frs !"
- S'il s'arrête sur une propriété n'appartenant à personne, il peut l'acheter. Il paye la somme requise à la banque et prend le titre de propriété. S'il ne désire pas acheter, il y a enchère.
- S'il s'arrête sur une propriété appartenant à un joueur, il doit verser au propriétaire le loyer indiquer par la configuration du terrain (hôtel, maisons, etc.)
- S'il s'arrête sur une case chance ou communauté, il pioche une carte dans la pile correspondant et fait ce qui est indiqué dessus (payer la note du médecin 5.000 Frs, empocher 10.000 Frs grâce à un prix de mots croisés, etc.).
- S'il s'arrête sur la case "Allez en Prison", il va en prison...
- S'il fait un double : "IL REJOUE !"
- Si c'est son troisième double de suite : "IL VA EN PRISON !"
Je verrais bien un hôtel ici !
Lorsqu'on possède un groupe immobilier complet, c'est-à -dire une famille de couleur, on peut bâtir. On commence par des maisons, puis des hôtels. Ces constructions augmenteront le coût des loyers lorsqu'un joueur devra payer un loyer.
Mauvaise gestion.
Si un joueur ne peut pas payer ses dettes, il a la possibilité d'hypothéquer ses propriétés, la banque lui versera alors l'argent correspondant à la valeur de l'hypothèque, il devra vendre les constructions se trouvant sur tout le groupe des couleurs et ne percevra pas de loyer pour le terrain hypothéqué. S'il renfloue sa caisse, il pourra lever l'hypothèque. S'il n'arrive plus à assumer ses créances, il fera faillite, ses propriétés seront mises en vente aux enchères et il quitte le jeu.
Le gagnant est le dernier joueur restant.En ligne : https://youtu.be/W0h2-2-9Y20
Monopoly
Le Monopoly est un jeu de société sur parcours dont le but est, à travers l'achat et la vente de propriétés, de ruiner ses adversaires et ainsi parvenir au monopole. Le hasard y joue une part importante.
Vous voilà spécialiste de l'immobilier, vous louez, vous achetez, vous vendez, vous essayez de faire fortune.
Rue de la Paix. Le plateau est constitué d'un parcours de 40 cases représentant des terrains à bâtir, des compagnies, des gares, des bonus et des malus. Les terrains sont au nombre de 22, répartis en 8 familles. Au début du jeu, chaque joueur reçoit un pécule et devra le faire fructifier.Darrow, Charles B.Magie, Elisabeth - - [S.l.] : Parker -
2-8 joueurs. 120 mn.Double, je rejoue !
À son tour, le joueur actif jette les dés et avance son pion du nombre de cases indiqué par son jet. Voici quelques exemples de ce qui peut se produire.
- S'il passe par la case départ "IL TOUCHE 20.000 Frs !"
- S'il s'arrête sur une propriété n'appartenant à personne, il peut l'acheter. Il paye la somme requise à la banque et prend le titre de propriété. S'il ne désire pas acheter, il y a enchère.
- S'il s'arrête sur une propriété appartenant à un joueur, il doit verser au propriétaire le loyer indiquer par la configuration du terrain (hôtel, maisons, etc.)
- S'il s'arrête sur une case chance ou communauté, il pioche une carte dans la pile correspondant et fait ce qui est indiqué dessus (payer la note du médecin 5.000 Frs, empocher 10.000 Frs grâce à un prix de mots croisés, etc.).
- S'il s'arrête sur la case "Allez en Prison", il va en prison...
- S'il fait un double : "IL REJOUE !"
- Si c'est son troisième double de suite : "IL VA EN PRISON !"
Je verrais bien un hôtel ici !
Lorsqu'on possède un groupe immobilier complet, c'est-à -dire une famille de couleur, on peut bâtir. On commence par des maisons, puis des hôtels. Ces constructions augmenteront le coût des loyers lorsqu'un joueur devra payer un loyer.
Mauvaise gestion.
Si un joueur ne peut pas payer ses dettes, il a la possibilité d'hypothéquer ses propriétés, la banque lui versera alors l'argent correspondant à la valeur de l'hypothèque, il devra vendre les constructions se trouvant sur tout le groupe des couleurs et ne percevra pas de loyer pour le terrain hypothéqué. S'il renfloue sa caisse, il pourra lever l'hypothèque. S'il n'arrive plus à assumer ses créances, il fera faillite, ses propriétés seront mises en vente aux enchères et il quitte le jeu.
Le gagnant est le dernier joueur restant.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Monopoly de Luxe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Charles B. Darrow, Auteur ; Elisabeth Magie, Auteur Editeur : Parker Autre Editeur : Hasbro Importance : 1 plateau de jeu; 1 casier pour le Banquier; 28 Titres de propriété; 16 cartes Chance; 16 cartes Caisse de Communauté; 1 liasse de billets; 32 Maisons; 12 Hôtels; 2 dés; des pions; 1 règle du jeu. Prix : 45,00 € Note générale : 2-8 joueurs. 120 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateau
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieRésumé : Le Monopoly est un jeu de société sur parcours dont le but est, à travers l'achat et la vente de propriétés, de ruiner ses adversaires et ainsi parvenir au monopole. Le hasard y joue une part importante.
Vous voilà spécialiste de l'immobilier, vous louez, vous achetez, vous vendez, vous essayez de faire fortune.
Rue de la Paix. Le plateau est constitué d'un parcours de 40 cases représentant des terrains à bâtir, des compagnies, des gares, des bonus et des malus. Les terrains sont au nombre de 22, répartis en 8 familles. Au début du jeu, chaque joueur reçoit un pécule et devra le faire fructifier.Note de contenu : Double, je rejoue !
À son tour, le joueur actif jette les dés et avance son pion du nombre de cases indiqué par son jet. Voici quelques exemples de ce qui peut se produire.
- S'il passe par la case départ "IL TOUCHE 20.000 Frs !"
- S'il s'arrête sur une propriété n'appartenant à personne, il peut l'acheter. Il paye la somme requise à la banque et prend le titre de propriété. S'il ne désire pas acheter, il y a enchère.
- S'il s'arrête sur une propriété appartenant à un joueur, il doit verser au propriétaire le loyer indiquer par la configuration du terrain (hôtel, maisons, etc.)
- S'il s'arrête sur une case chance ou communauté, il pioche une carte dans la pile correspondant et fait ce qui est indiqué dessus (payer la note du médecin 5.000 Frs, empocher 10.000 Frs grâce à un prix de mots croisés, etc.).
- S'il s'arrête sur la case "Allez en Prison", il va en prison...
- S'il fait un double : "IL REJOUE !"
- Si c'est son troisième double de suite : "IL VA EN PRISON !"
Je verrais bien un hôtel ici !
Lorsqu'on possède un groupe immobilier complet, c'est-à -dire une famille de couleur, on peut bâtir. On commence par des maisons, puis des hôtels. Ces constructions augmenteront le coût des loyers lorsqu'un joueur devra payer un loyer.
Mauvaise gestion.
Si un joueur ne peut pas payer ses dettes, il a la possibilité d'hypothéquer ses propriétés, la banque lui versera alors l'argent correspondant à la valeur de l'hypothèque, il devra vendre les constructions se trouvant sur tout le groupe des couleurs et ne percevra pas de loyer pour le terrain hypothéqué. S'il renfloue sa caisse, il pourra lever l'hypothèque. S'il n'arrive plus à assumer ses créances, il fera faillite, ses propriétés seront mises en vente aux enchères et il quitte le jeu.
Le gagnant est le dernier joueur restant.En ligne : https://youtu.be/W0h2-2-9Y20 Monopoly de Luxe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Charles B. Darrow, Auteur ; Elisabeth Magie, Auteur . - [S.l.] : Parker : [S.l.] : Hasbro, [s.d.] . - 1 plateau de jeu; 1 casier pour le Banquier; 28 Titres de propriété; 16 cartes Chance; 16 cartes Caisse de Communauté; 1 liasse de billets; 32 Maisons; 12 Hôtels; 2 dés; des pions; 1 règle du jeu.
45,00 €
2-8 joueurs. 120 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateau
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégieRésumé : Le Monopoly est un jeu de société sur parcours dont le but est, à travers l'achat et la vente de propriétés, de ruiner ses adversaires et ainsi parvenir au monopole. Le hasard y joue une part importante.
Vous voilà spécialiste de l'immobilier, vous louez, vous achetez, vous vendez, vous essayez de faire fortune.
Rue de la Paix. Le plateau est constitué d'un parcours de 40 cases représentant des terrains à bâtir, des compagnies, des gares, des bonus et des malus. Les terrains sont au nombre de 22, répartis en 8 familles. Au début du jeu, chaque joueur reçoit un pécule et devra le faire fructifier.Note de contenu : Double, je rejoue !
À son tour, le joueur actif jette les dés et avance son pion du nombre de cases indiqué par son jet. Voici quelques exemples de ce qui peut se produire.
- S'il passe par la case départ "IL TOUCHE 20.000 Frs !"
- S'il s'arrête sur une propriété n'appartenant à personne, il peut l'acheter. Il paye la somme requise à la banque et prend le titre de propriété. S'il ne désire pas acheter, il y a enchère.
- S'il s'arrête sur une propriété appartenant à un joueur, il doit verser au propriétaire le loyer indiquer par la configuration du terrain (hôtel, maisons, etc.)
- S'il s'arrête sur une case chance ou communauté, il pioche une carte dans la pile correspondant et fait ce qui est indiqué dessus (payer la note du médecin 5.000 Frs, empocher 10.000 Frs grâce à un prix de mots croisés, etc.).
- S'il s'arrête sur la case "Allez en Prison", il va en prison...
- S'il fait un double : "IL REJOUE !"
- Si c'est son troisième double de suite : "IL VA EN PRISON !"
Je verrais bien un hôtel ici !
Lorsqu'on possède un groupe immobilier complet, c'est-à -dire une famille de couleur, on peut bâtir. On commence par des maisons, puis des hôtels. Ces constructions augmenteront le coût des loyers lorsqu'un joueur devra payer un loyer.
Mauvaise gestion.
Si un joueur ne peut pas payer ses dettes, il a la possibilité d'hypothéquer ses propriétés, la banque lui versera alors l'argent correspondant à la valeur de l'hypothèque, il devra vendre les constructions se trouvant sur tout le groupe des couleurs et ne percevra pas de loyer pour le terrain hypothéqué. S'il renfloue sa caisse, il pourra lever l'hypothèque. S'il n'arrive plus à assumer ses créances, il fera faillite, ses propriétés seront mises en vente aux enchères et il quitte le jeu.
Le gagnant est le dernier joueur restant.En ligne : https://youtu.be/W0h2-2-9Y20
Monopoly de Luxe
Le Monopoly est un jeu de société sur parcours dont le but est, à travers l'achat et la vente de propriétés, de ruiner ses adversaires et ainsi parvenir au monopole. Le hasard y joue une part importante.
Vous voilà spécialiste de l'immobilier, vous louez, vous achetez, vous vendez, vous essayez de faire fortune.
Rue de la Paix. Le plateau est constitué d'un parcours de 40 cases représentant des terrains à bâtir, des compagnies, des gares, des bonus et des malus. Les terrains sont au nombre de 22, répartis en 8 familles. Au début du jeu, chaque joueur reçoit un pécule et devra le faire fructifier.Darrow, Charles B.Magie, Elisabeth - - [S.l.] : Parker -
2-8 joueurs. 120 mn.Double, je rejoue !
À son tour, le joueur actif jette les dés et avance son pion du nombre de cases indiqué par son jet. Voici quelques exemples de ce qui peut se produire.
- S'il passe par la case départ "IL TOUCHE 20.000 Frs !"
- S'il s'arrête sur une propriété n'appartenant à personne, il peut l'acheter. Il paye la somme requise à la banque et prend le titre de propriété. S'il ne désire pas acheter, il y a enchère.
- S'il s'arrête sur une propriété appartenant à un joueur, il doit verser au propriétaire le loyer indiquer par la configuration du terrain (hôtel, maisons, etc.)
- S'il s'arrête sur une case chance ou communauté, il pioche une carte dans la pile correspondant et fait ce qui est indiqué dessus (payer la note du médecin 5.000 Frs, empocher 10.000 Frs grâce à un prix de mots croisés, etc.).
- S'il s'arrête sur la case "Allez en Prison", il va en prison...
- S'il fait un double : "IL REJOUE !"
- Si c'est son troisième double de suite : "IL VA EN PRISON !"
Je verrais bien un hôtel ici !
Lorsqu'on possède un groupe immobilier complet, c'est-à -dire une famille de couleur, on peut bâtir. On commence par des maisons, puis des hôtels. Ces constructions augmenteront le coût des loyers lorsqu'un joueur devra payer un loyer.
Mauvaise gestion.
Si un joueur ne peut pas payer ses dettes, il a la possibilité d'hypothéquer ses propriétés, la banque lui versera alors l'argent correspondant à la valeur de l'hypothèque, il devra vendre les constructions se trouvant sur tout le groupe des couleurs et ne percevra pas de loyer pour le terrain hypothéqué. S'il renfloue sa caisse, il pourra lever l'hypothèque. S'il n'arrive plus à assumer ses créances, il fera faillite, ses propriétés seront mises en vente aux enchères et il quitte le jeu.
Le gagnant est le dernier joueur restant.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Monopoly équipe de France
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