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Éditeur Mattel
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Scrabble / Alfred Mosher Butts
Titre : Scrabble Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alfred Mosher Butts, Auteur Editeur : Mattel Année de publication : 1990 Autre Editeur : Hasbro Importance : 1 plateau de jeu ; 102 jetons, 1 sac, 4 chevalets Prix : 21,90 € Note générale : 2-4 joueurs. 45 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de lettres Résumé : Le Sccrable est un jeu de lettres pour 2, 3 ou 4 personnes. Ce jeu consiste à former des mots entrecroisés sur une grille (un peu comme aux mots croisés…) avec des lettres de valeurs différentes. Les cases de couleur de la grille permettant de multiplier la valeur des lettres ou des mots posés. Chaque joueur cherche à obtenir en fin de partie le plus grand nombre de points.
Les joueurs tirent au sort leurs lettres dans un sac, puis les posent chacun leur tour sur le plateau de jeu. Chaque mot doit coïncider avec ceux déjà posés horizontalement ou verticalement. Le joueur qui arrivera à placer les 7 lettres de son support se verra faire un Sccrable et obtenir ainsi un bonus de 50 points supplémentaires.Note de contenu : 0 point : Joker ×2 (appelés en français jokers ou lettres blanches)
1 point : E ×15, A ×9, I ×8, N ×6, O ×6, R ×6, S ×6, T ×6, U ×6, L ×5
2 points : D ×3, M ×3, G ×2
3 points : B ×2, C ×2, P ×2
4 points : F ×2, H ×2, V ×2
8 points : J ×1, Q ×1
10 points : K ×1, W ×1, X ×1, Y ×1, Z ×1Scrabble [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alfred Mosher Butts, Auteur . - [S.l.] : Mattel : [S.l.] : Hasbro, 1990 . - 1 plateau de jeu ; 102 jetons, 1 sac, 4 chevalets.
21,90 €
2-4 joueurs. 45 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de lettres Résumé : Le Sccrable est un jeu de lettres pour 2, 3 ou 4 personnes. Ce jeu consiste à former des mots entrecroisés sur une grille (un peu comme aux mots croisés…) avec des lettres de valeurs différentes. Les cases de couleur de la grille permettant de multiplier la valeur des lettres ou des mots posés. Chaque joueur cherche à obtenir en fin de partie le plus grand nombre de points.
Les joueurs tirent au sort leurs lettres dans un sac, puis les posent chacun leur tour sur le plateau de jeu. Chaque mot doit coïncider avec ceux déjà posés horizontalement ou verticalement. Le joueur qui arrivera à placer les 7 lettres de son support se verra faire un Sccrable et obtenir ainsi un bonus de 50 points supplémentaires.Note de contenu : 0 point : Joker ×2 (appelés en français jokers ou lettres blanches)
1 point : E ×15, A ×9, I ×8, N ×6, O ×6, R ×6, S ×6, T ×6, U ×6, L ×5
2 points : D ×3, M ×3, G ×2
3 points : B ×2, C ×2, P ×2
4 points : F ×2, H ×2, V ×2
8 points : J ×1, Q ×1
10 points : K ×1, W ×1, X ×1, Y ×1, Z ×1
Scrabble
Le Sccrable est un jeu de lettres pour 2, 3 ou 4 personnes. Ce jeu consiste à former des mots entrecroisés sur une grille (un peu comme aux mots croisés…) avec des lettres de valeurs différentes. Les cases de couleur de la grille permettant de multiplier la valeur des lettres ou des mots posés. Chaque joueur cherche à obtenir en fin de partie le plus grand nombre de points.
Les joueurs tirent au sort leurs lettres dans un sac, puis les posent chacun leur tour sur le plateau de jeu. Chaque mot doit coïncider avec ceux déjà posés horizontalement ou verticalement. Le joueur qui arrivera à placer les 7 lettres de son support se verra faire un Sccrable et obtenir ainsi un bonus de 50 points supplémentaires.Butts, Alfred Mosher - [S.l.] : Mattel - 1990
2-4 joueurs. 45 mn.0 point : Joker ×2 (appelés en français jokers ou lettres blanches)
1 point : E ×15, A ×9, I ×8, N ×6, O ×6, R ×6, S ×6, T ×6, U ×6, L ×5
2 points : D ×3, M ×3, G ×2
3 points : B ×2, C ×2, P ×2
4 points : F ×2, H ×2, V ×2
8 points : J ×1, Q ×1
10 points : K ×1, W ×1, X ×1, Y ×1, Z ×1Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Uno Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Merle Robbins, Auteur Editeur : Mattel Année de publication : 1992 Importance : 108 cartes. Format : 14,5 x 9 x 2 cm Prix : 7,00 € Note générale : 2-10 joueurs. 30 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de cartes Mots-clés : Défausse Réflexe Résumé : Le Uno est un jeu de cartes américain créé en 1971 par Merle Robbins et édité par Mattel. Il est basé sur les règles du 8 américain. Note de contenu : But du jeu : Etre le premier à marquer 500 points. Pour marquer des points, débarrassez-vous de vos cartes avant vos adversaires, et chaque carte qui leur restera en main vous rapportera des points.
Préparation du jeu : Mélanger soigneusement les cartes. Chaque joueur en tire une au hasard; celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur (à ce moment du jeu, les cartes spéciales ont pour valeur zéro). Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur.
Il fait une pile avec le reste des cartes, faces cachées: elle constituera la pioche. Il retourne la première carte de la pioche, pour la poser face visible à coté de la pioche, afin de constituer le talon. Cette carte sert comme base de départ. Si c’est une carte spéciale, certaines conventions particulières sont applicables:
– le +2: l’effet s’applique au premier joueur
– l’inversion: le premier joueur sera le joueur situé à droite du donneur
– le passer: le premier joueur sera alors le deuxième joueur situé à gauche du donneur
– le joker: le donneur choisira la couleur de depart
– le super joker: il faut tirer une autre carte.
Le premier joueur est celui situé à gauche du donneur. Il doit recouvrir la carte supérieure de talon de la même couleur, ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci.
Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n’importe quelle carte rouge ou un 7 de n’importe qu’elle couleur. Il peut également jouer un joker.
Si le joueur ne possède pas de cartes lui offrant une de ces possibilités, il doit tirer la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il peut la jouer en la posant sur le talon; sinon il passe son tour, en conservant bien évidemment cette carte supplémentaire. A votre tour, il vous est permis de ne pas jouer, même si vous possédez une carte jouable. Il vous faut alors tirer une carte de la pioche. Si elle est jouable, vous pouvez la jouer immédiatement.
Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à voix haute UNO pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carrte en main. S’il l’oublie, et qu’un de ses adversaires s’en apercoit et lui fait remarquer, il doit alors tirer 2cartes de pénalités dans la pioche.
La manche est finie lorsqu’un joueur a jeté sa dernière carte ( s’il s’agit d’une +2 ou d’un super joker le joueur suivant devra tirer les cartes dans la pioche avant de compter ses points).
Le joueur qui s’est débarrassé le premier de toutes ses cartes est le vainqueur de la manche. On établit les scores de cette manche et on engage la manche suivante.
Si la pioche est épuisée avant la fin d’un manche, le talon sera mélangé ( à l’exception de la dernière carte jouée).En ligne : https://youtu.be/xpyJna8y-CY Uno [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Merle Robbins, Auteur . - [S.l.] : Mattel, 1992 . - 108 cartes. ; 14,5 x 9 x 2 cm.
7,00 €
2-10 joueurs. 30 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de cartes Mots-clés : Défausse Réflexe Résumé : Le Uno est un jeu de cartes américain créé en 1971 par Merle Robbins et édité par Mattel. Il est basé sur les règles du 8 américain. Note de contenu : But du jeu : Etre le premier à marquer 500 points. Pour marquer des points, débarrassez-vous de vos cartes avant vos adversaires, et chaque carte qui leur restera en main vous rapportera des points.
Préparation du jeu : Mélanger soigneusement les cartes. Chaque joueur en tire une au hasard; celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur (à ce moment du jeu, les cartes spéciales ont pour valeur zéro). Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur.
Il fait une pile avec le reste des cartes, faces cachées: elle constituera la pioche. Il retourne la première carte de la pioche, pour la poser face visible à coté de la pioche, afin de constituer le talon. Cette carte sert comme base de départ. Si c’est une carte spéciale, certaines conventions particulières sont applicables:
– le +2: l’effet s’applique au premier joueur
– l’inversion: le premier joueur sera le joueur situé à droite du donneur
– le passer: le premier joueur sera alors le deuxième joueur situé à gauche du donneur
– le joker: le donneur choisira la couleur de depart
– le super joker: il faut tirer une autre carte.
Le premier joueur est celui situé à gauche du donneur. Il doit recouvrir la carte supérieure de talon de la même couleur, ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci.
Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n’importe quelle carte rouge ou un 7 de n’importe qu’elle couleur. Il peut également jouer un joker.
Si le joueur ne possède pas de cartes lui offrant une de ces possibilités, il doit tirer la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il peut la jouer en la posant sur le talon; sinon il passe son tour, en conservant bien évidemment cette carte supplémentaire. A votre tour, il vous est permis de ne pas jouer, même si vous possédez une carte jouable. Il vous faut alors tirer une carte de la pioche. Si elle est jouable, vous pouvez la jouer immédiatement.
Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à voix haute UNO pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carrte en main. S’il l’oublie, et qu’un de ses adversaires s’en apercoit et lui fait remarquer, il doit alors tirer 2cartes de pénalités dans la pioche.
La manche est finie lorsqu’un joueur a jeté sa dernière carte ( s’il s’agit d’une +2 ou d’un super joker le joueur suivant devra tirer les cartes dans la pioche avant de compter ses points).
Le joueur qui s’est débarrassé le premier de toutes ses cartes est le vainqueur de la manche. On établit les scores de cette manche et on engage la manche suivante.
Si la pioche est épuisée avant la fin d’un manche, le talon sera mélangé ( à l’exception de la dernière carte jouée).En ligne : https://youtu.be/xpyJna8y-CY
Uno
Le Uno est un jeu de cartes américain créé en 1971 par Merle Robbins et édité par Mattel. Il est basé sur les règles du 8 américain.
Robbins, Merle - [S.l.] : Mattel - 1992
2-10 joueurs. 30 mn.But du jeu : Etre le premier à marquer 500 points. Pour marquer des points, débarrassez-vous de vos cartes avant vos adversaires, et chaque carte qui leur restera en main vous rapportera des points.
Préparation du jeu : Mélanger soigneusement les cartes. Chaque joueur en tire une au hasard; celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur (à ce moment du jeu, les cartes spéciales ont pour valeur zéro). Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur.
Il fait une pile avec le reste des cartes, faces cachées: elle constituera la pioche. Il retourne la première carte de la pioche, pour la poser face visible à coté de la pioche, afin de constituer le talon. Cette carte sert comme base de départ. Si c’est une carte spéciale, certaines conventions particulières sont applicables:
– le +2: l’effet s’applique au premier joueur
– l’inversion: le premier joueur sera le joueur situé à droite du donneur
– le passer: le premier joueur sera alors le deuxième joueur situé à gauche du donneur
– le joker: le donneur choisira la couleur de depart
– le super joker: il faut tirer une autre carte.
Le premier joueur est celui situé à gauche du donneur. Il doit recouvrir la carte supérieure de talon de la même couleur, ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci.
Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n’importe quelle carte rouge ou un 7 de n’importe qu’elle couleur. Il peut également jouer un joker.
Si le joueur ne possède pas de cartes lui offrant une de ces possibilités, il doit tirer la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il peut la jouer en la posant sur le talon; sinon il passe son tour, en conservant bien évidemment cette carte supplémentaire. A votre tour, il vous est permis de ne pas jouer, même si vous possédez une carte jouable. Il vous faut alors tirer une carte de la pioche. Si elle est jouable, vous pouvez la jouer immédiatement.
Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à voix haute UNO pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carrte en main. S’il l’oublie, et qu’un de ses adversaires s’en apercoit et lui fait remarquer, il doit alors tirer 2cartes de pénalités dans la pioche.
La manche est finie lorsqu’un joueur a jeté sa dernière carte ( s’il s’agit d’une +2 ou d’un super joker le joueur suivant devra tirer les cartes dans la pioche avant de compter ses points).
Le joueur qui s’est débarrassé le premier de toutes ses cartes est le vainqueur de la manche. On établit les scores de cette manche et on engage la manche suivante.
Si la pioche est épuisée avant la fin d’un manche, le talon sera mélangé ( à l’exception de la dernière carte jouée).Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire