CDI de l'EREA François Truffaut
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Titre : Diamant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alan R. Moon, Auteur ; Bruno Faidutti, Auteur ; Paul Mafayon, Illustrateur Mention d'édition : ré édition (2005) Editeur : Iello Année de publication : 2016 Importance : 35 cartes expédition, 16 cartes décision, 1 plateau de jeu, 5 tuiles barricade, 8 pions explorateur, 8 coffres, 100 pierres précieuses, 1 livret de règles de 8p., 1 aide de jeu. Format : 20,5 x 20,2 x 6 cm Accompagnement : Règles : https://youtu.be/_CttteyEScY ISBN/ISSN/EAN : 376017551320 Prix : 25,00 € Note générale : 3-8 joueurs. 30 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégie Mots-clés : Aventure Index. décimale : 795.4 Jeux de cartes Résumé : Explorez la grotte de Tacora d’un pas prudent, sous la seule lumieÌ€re de vos torches. AÌ€ chacune de vos avanceÌes, deÌcouvrez un nouveau couloir et ramassez les diamants trouveÌs sur votre chemin.
DeÌcidez ensuite si vous voulez rentrer au campement pour mettre en seÌcuriteÌ tous vos treÌsors dans votre coffre, ou si vous preÌfeÌrez continuer votre expeÌdition vers les profondeurs de la grotte... aÌ€ vos risques et peÌrils !
Car si vous tombez dans un pieÌ€ge, vous vous preÌcipiterez vers la sortie en laissant derrieÌ€re vous toutes vos trouvailles, et rentrerez au campement les mains vides... et les jambes tremblantes !
Aventurez-vous assez loin dans la grotte de Tacora pour ramasser le plus de diamants possible. Soyez assez malin pour rentrer au campement avant de vous faire prendre au pieÌ€ge, ou pour reÌcupeÌrer tous les diamants qui restent sur le chemin. Celui d’entre vous qui aura le plus de diamants dans son coffre aÌ€ la fin de la partie sera vainqueur.Note de contenu : Une partie se déroule en 5 manches correspondant aux 5 entrées de la grotte.
Chaque manche se compose d’une succession d’avancées dans la grotte et de décisions des joueurs.
Déroulement d’une manche
Avancée dans la grotte
Retournez la première carte Expédition de la pioche et placez-la, face visible, au centre de la table.
Cartes Trésor : prenez dans la réserve de Pierres Précieuses autant de Rubis qu’indiqué sur la carte. Partagez ces Rubis équitablement entre les joueurs encore présents dans la grotte. Placez les Rubis restants sur la carte Trésor.
Les Rubis que vous récupérez pendant l’expédition sont posés à côté de votre Coffre et sont donc susceptibles d’être perdus. Ce n’est que lorsque vous rentrerez prudemment (ou lâchement) au campement que vous pourrez mettre vos Pierres Précieuses en lieu sûr dans votre Coffre.
Cartes Danger : si un danger apparait pour la première fois depuis votre entrée dans la grotte, il ne se passe rien et l’expédition continue. Par contre, si le même danger est révélé une seconde fois, tous les joueurs encore présents dans la grotte rentrent immédiatement au campement les mains vides. L’une des deux cartes Danger identiques est retirée du jeu, et seule l’autre est remise dans la pioche de cartes Expédition. L'expédition prend fin.
Cartes Relique : la carte Relique reste sur le chemin de la grotte et rien ne se passe. Passez directement à la phase “Décision des joueursâ€. La carte ne prendra sa valeur qu’au moment où un joueur quittera la grotte en sa possession.
Décisions
Avant qu’une nouvelle carte Expédition ne soit révélée, chaque joueur encore présent dans la grotte doit décider soit de continuer l’expédition en s’enfonçant dans la grotte, soit de retourner prudemment au campement pour mettre ses Pierres Précieuses à l’abri dans son coffre.
Pour cela, prenez en main vos deux cartes Décision : Continuer et Sortir. Choisissez-en une que vous placez, face cachée, devant vous. Lorsque tout le monde est prêt, révélez tous votre carte simultanément.
Continuer : vous continuez l’expédition pour tenter de ramasser plus de trésors.
Sortir : vous rentrez au campement et procédez
comme suit :
• Posez votre pion Explorateur sur le campement pour rappeler aux autres joueurs que vous êtes rentré.
• Sur le chemin du retour, ramassez tous les Rubis restants sur les cartes Trésor. Si plusieurs joueurs sortent en même temps, ils se partagent en parts égales l’ensemble des Rubis restants. Les Rubis restants après ce partage, s’il y en a, sont laissés dans la grotte, sur une carte Trésor quelconque.
• Si plusieurs joueurs Sortent en même temps, personne ne prend les cartes Relique. Par contre, si un joueur est seul à Sortir, il prend toutes les Reliques présentes dans la grotte, qui lui rapportent des Diamants :
- les 3 premières Reliques à quitter la grotte valent 5 Rubis (1 Diamant) chacune,
- les Reliques suivantes valent 10 Rubis (2 Diamants) chacune.
Placez les Reliques que vous avez ramenées à côté de votre Coffre, et placez sur ces cartes un nombre de Diamants correspondant à leur valeur. Les Reliques sont à l’abri jusqu’à la fin de la partie, comme si elles étaient dans le Coffre du joueur.
• Déposez dans votre Coffre tous les Rubis que vous avez ramenés de l’expédition. Tout ce qui se trouve dans votre Coffre est en sécurité jusqu’à la fin de la partie.
Fin de la manche et de partie
Une expédition prend fin lorsque tous les joueurs sont rentrés au campement ou lorsqu’un même Danger apparaît pour la deuxième fois dans la grotte.
La partie se termine lorsque la dernière tuile Barricade est posée sur la cinquième entrée de la grotte.
Chaque joueur compte toutes les Pierres Précieuses qu’il a pu mettre en sécurité dans son Coffre, ainsi que celles des Reliques qu’il a ramenées, et les convertit en points de victoireEn ligne : https://youtu.be/AZ_gcm2UYP8 Diamant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alan R. Moon, Auteur ; Bruno Faidutti, Auteur ; Paul Mafayon, Illustrateur . - ré édition (2005) . - [S.l.] : Iello, 2016 . - 35 cartes expédition, 16 cartes décision, 1 plateau de jeu, 5 tuiles barricade, 8 pions explorateur, 8 coffres, 100 pierres précieuses, 1 livret de règles de 8p., 1 aide de jeu. ; 20,5 x 20,2 x 6 cm + Règles : https://youtu.be/_CttteyEScY.
ISSN : 376017551320 : 25,00 €
3-8 joueurs. 30 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de stratégie Mots-clés : Aventure Index. décimale : 795.4 Jeux de cartes Résumé : Explorez la grotte de Tacora d’un pas prudent, sous la seule lumieÌ€re de vos torches. AÌ€ chacune de vos avanceÌes, deÌcouvrez un nouveau couloir et ramassez les diamants trouveÌs sur votre chemin.
DeÌcidez ensuite si vous voulez rentrer au campement pour mettre en seÌcuriteÌ tous vos treÌsors dans votre coffre, ou si vous preÌfeÌrez continuer votre expeÌdition vers les profondeurs de la grotte... aÌ€ vos risques et peÌrils !
Car si vous tombez dans un pieÌ€ge, vous vous preÌcipiterez vers la sortie en laissant derrieÌ€re vous toutes vos trouvailles, et rentrerez au campement les mains vides... et les jambes tremblantes !
Aventurez-vous assez loin dans la grotte de Tacora pour ramasser le plus de diamants possible. Soyez assez malin pour rentrer au campement avant de vous faire prendre au pieÌ€ge, ou pour reÌcupeÌrer tous les diamants qui restent sur le chemin. Celui d’entre vous qui aura le plus de diamants dans son coffre aÌ€ la fin de la partie sera vainqueur.Note de contenu : Une partie se déroule en 5 manches correspondant aux 5 entrées de la grotte.
Chaque manche se compose d’une succession d’avancées dans la grotte et de décisions des joueurs.
Déroulement d’une manche
Avancée dans la grotte
Retournez la première carte Expédition de la pioche et placez-la, face visible, au centre de la table.
Cartes Trésor : prenez dans la réserve de Pierres Précieuses autant de Rubis qu’indiqué sur la carte. Partagez ces Rubis équitablement entre les joueurs encore présents dans la grotte. Placez les Rubis restants sur la carte Trésor.
Les Rubis que vous récupérez pendant l’expédition sont posés à côté de votre Coffre et sont donc susceptibles d’être perdus. Ce n’est que lorsque vous rentrerez prudemment (ou lâchement) au campement que vous pourrez mettre vos Pierres Précieuses en lieu sûr dans votre Coffre.
Cartes Danger : si un danger apparait pour la première fois depuis votre entrée dans la grotte, il ne se passe rien et l’expédition continue. Par contre, si le même danger est révélé une seconde fois, tous les joueurs encore présents dans la grotte rentrent immédiatement au campement les mains vides. L’une des deux cartes Danger identiques est retirée du jeu, et seule l’autre est remise dans la pioche de cartes Expédition. L'expédition prend fin.
Cartes Relique : la carte Relique reste sur le chemin de la grotte et rien ne se passe. Passez directement à la phase “Décision des joueursâ€. La carte ne prendra sa valeur qu’au moment où un joueur quittera la grotte en sa possession.
Décisions
Avant qu’une nouvelle carte Expédition ne soit révélée, chaque joueur encore présent dans la grotte doit décider soit de continuer l’expédition en s’enfonçant dans la grotte, soit de retourner prudemment au campement pour mettre ses Pierres Précieuses à l’abri dans son coffre.
Pour cela, prenez en main vos deux cartes Décision : Continuer et Sortir. Choisissez-en une que vous placez, face cachée, devant vous. Lorsque tout le monde est prêt, révélez tous votre carte simultanément.
Continuer : vous continuez l’expédition pour tenter de ramasser plus de trésors.
Sortir : vous rentrez au campement et procédez
comme suit :
• Posez votre pion Explorateur sur le campement pour rappeler aux autres joueurs que vous êtes rentré.
• Sur le chemin du retour, ramassez tous les Rubis restants sur les cartes Trésor. Si plusieurs joueurs sortent en même temps, ils se partagent en parts égales l’ensemble des Rubis restants. Les Rubis restants après ce partage, s’il y en a, sont laissés dans la grotte, sur une carte Trésor quelconque.
• Si plusieurs joueurs Sortent en même temps, personne ne prend les cartes Relique. Par contre, si un joueur est seul à Sortir, il prend toutes les Reliques présentes dans la grotte, qui lui rapportent des Diamants :
- les 3 premières Reliques à quitter la grotte valent 5 Rubis (1 Diamant) chacune,
- les Reliques suivantes valent 10 Rubis (2 Diamants) chacune.
Placez les Reliques que vous avez ramenées à côté de votre Coffre, et placez sur ces cartes un nombre de Diamants correspondant à leur valeur. Les Reliques sont à l’abri jusqu’à la fin de la partie, comme si elles étaient dans le Coffre du joueur.
• Déposez dans votre Coffre tous les Rubis que vous avez ramenés de l’expédition. Tout ce qui se trouve dans votre Coffre est en sécurité jusqu’à la fin de la partie.
Fin de la manche et de partie
Une expédition prend fin lorsque tous les joueurs sont rentrés au campement ou lorsqu’un même Danger apparaît pour la deuxième fois dans la grotte.
La partie se termine lorsque la dernière tuile Barricade est posée sur la cinquième entrée de la grotte.
Chaque joueur compte toutes les Pierres Précieuses qu’il a pu mettre en sécurité dans son Coffre, ainsi que celles des Reliques qu’il a ramenées, et les convertit en points de victoireEn ligne : https://youtu.be/AZ_gcm2UYP8
Diamant
Explorez la grotte de Tacora d’un pas prudent, sous la seule lumieÌ€re de vos torches. AÌ€ chacune de vos avanceÌes, deÌcouvrez un nouveau couloir et ramassez les diamants trouveÌs sur votre chemin.
DeÌcidez ensuite si vous voulez rentrer au campement pour mettre en seÌcuriteÌ tous vos treÌsors dans votre coffre, ou si vous preÌfeÌrez continuer votre expeÌdition vers les profondeurs de la grotte... aÌ€ vos risques et peÌrils !
Car si vous tombez dans un pieÌ€ge, vous vous preÌcipiterez vers la sortie en laissant derrieÌ€re vous toutes vos trouvailles, et rentrerez au campement les mains vides... et les jambes tremblantes !
Aventurez-vous assez loin dans la grotte de Tacora pour ramasser le plus de diamants possible. Soyez assez malin pour rentrer au campement avant de vous faire prendre au pieÌ€ge, ou pour reÌcupeÌrer tous les diamants qui restent sur le chemin. Celui d’entre vous qui aura le plus de diamants dans son coffre aÌ€ la fin de la partie sera vainqueur.Moon, Alan R.Faidutti, Bruno - - [S.l.] : Iello - 2016
3-8 joueurs. 30 mn.Une partie se déroule en 5 manches correspondant aux 5 entrées de la grotte.
Chaque manche se compose d’une succession d’avancées dans la grotte et de décisions des joueurs.
Déroulement d’une manche
Avancée dans la grotte
Retournez la première carte Expédition de la pioche et placez-la, face visible, au centre de la table.
Cartes Trésor : prenez dans la réserve de Pierres Précieuses autant de Rubis qu’indiqué sur la carte. Partagez ces Rubis équitablement entre les joueurs encore présents dans la grotte. Placez les Rubis restants sur la carte Trésor.
Les Rubis que vous récupérez pendant l’expédition sont posés à côté de votre Coffre et sont donc susceptibles d’être perdus. Ce n’est que lorsque vous rentrerez prudemment (ou lâchement) au campement que vous pourrez mettre vos Pierres Précieuses en lieu sûr dans votre Coffre.
Cartes Danger : si un danger apparait pour la première fois depuis votre entrée dans la grotte, il ne se passe rien et l’expédition continue. Par contre, si le même danger est révélé une seconde fois, tous les joueurs encore présents dans la grotte rentrent immédiatement au campement les mains vides. L’une des deux cartes Danger identiques est retirée du jeu, et seule l’autre est remise dans la pioche de cartes Expédition. L'expédition prend fin.
Cartes Relique : la carte Relique reste sur le chemin de la grotte et rien ne se passe. Passez directement à la phase “Décision des joueursâ€. La carte ne prendra sa valeur qu’au moment où un joueur quittera la grotte en sa possession.
Décisions
Avant qu’une nouvelle carte Expédition ne soit révélée, chaque joueur encore présent dans la grotte doit décider soit de continuer l’expédition en s’enfonçant dans la grotte, soit de retourner prudemment au campement pour mettre ses Pierres Précieuses à l’abri dans son coffre.
Pour cela, prenez en main vos deux cartes Décision : Continuer et Sortir. Choisissez-en une que vous placez, face cachée, devant vous. Lorsque tout le monde est prêt, révélez tous votre carte simultanément.
Continuer : vous continuez l’expédition pour tenter de ramasser plus de trésors.
Sortir : vous rentrez au campement et procédez
comme suit :
• Posez votre pion Explorateur sur le campement pour rappeler aux autres joueurs que vous êtes rentré.
• Sur le chemin du retour, ramassez tous les Rubis restants sur les cartes Trésor. Si plusieurs joueurs sortent en même temps, ils se partagent en parts égales l’ensemble des Rubis restants. Les Rubis restants après ce partage, s’il y en a, sont laissés dans la grotte, sur une carte Trésor quelconque.
• Si plusieurs joueurs Sortent en même temps, personne ne prend les cartes Relique. Par contre, si un joueur est seul à Sortir, il prend toutes les Reliques présentes dans la grotte, qui lui rapportent des Diamants :
- les 3 premières Reliques à quitter la grotte valent 5 Rubis (1 Diamant) chacune,
- les Reliques suivantes valent 10 Rubis (2 Diamants) chacune.
Placez les Reliques que vous avez ramenées à côté de votre Coffre, et placez sur ces cartes un nombre de Diamants correspondant à leur valeur. Les Reliques sont à l’abri jusqu’à la fin de la partie, comme si elles étaient dans le Coffre du joueur.
• Déposez dans votre Coffre tous les Rubis que vous avez ramenés de l’expédition. Tout ce qui se trouve dans votre Coffre est en sécurité jusqu’à la fin de la partie.
Fin de la manche et de partie
Une expédition prend fin lorsque tous les joueurs sont rentrés au campement ou lorsqu’un même Danger apparaît pour la deuxième fois dans la grotte.
La partie se termine lorsque la dernière tuile Barricade est posée sur la cinquième entrée de la grotte.
Chaque joueur compte toutes les Pierres Précieuses qu’il a pu mettre en sécurité dans son Coffre, ainsi que celles des Reliques qu’il a ramenées, et les convertit en points de victoireExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : King of Tokyo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Richard Garfield, Auteur ; Régis Torres, Illustrateur ; Igor Polouchine, Illustrateur ; Anthony Wolff, Illustrateur ; Jean-Baptiste "Djib" Reynaud, Illustrateur ; Romain Gaschet, Illustrateur Mention d'édition : Version 2 (édition 5e anniversaire) Editeur : Iello Année de publication : 2016 Importance : 1 plateau de jeu, 66 cartes illustrées, 6 fiches de Monstres, 6 figurines cartonnées et leur socle en plastique, 8 dés (6 noirs et 2 verts), 28 marqueurs, 50 cubes d'énergie, 1 livret de règles. Accompagnement : Règles : https://youtu.be/izAOypk6r8k ISBN/ISSN/EAN : 3760175513152 Note générale : 2-6 joueurs. 30 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de dés
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateauMots-clés : Asie catastrophe Fantastique Humour Monstre Ville Combinaisons Dés Draft Eliminations Placement Stop ou encore Résumé : Vous allez incarner des monstres mutants, des robots gigantesques et d'autres créatures monstrueuses qui vont se battre dans une atmosphère joyeuse dans l'unique but de devenir le seul et unique roi de Tokyo.
Jouez un Monstre gigantesque qui détruit tout sur son passage ! Lancez les dés, faites les meilleures combinaisons possibles afin de vous soigner, d'attaquer, d'acheter des cartes ou de gagner des Points de Victoire.
A vous d'adapter la meilleure stratégie pour devenir le King of Tokyo au bon moment et attaquer tous vos adversaires en même temps... Le premier qui totalise 20 Points de Victoire remporte la partie... Le dernier à rester en vie aussi...Note de contenu : Six monstres sont disponibles : Space Penguin, Cyber Kitty, Giga Zaur, Aliénoïd, Meka Dragon, and The King. Dans cette version, le choix du monstre n'est que visuel alors qu'avec les extensions, des règles et cartes spécifiques (cartes évolutions) à chaque monstre ont été rajoutées. Le principe est assez simple : grâce aux résultats obtenus avec vos dés (trois lancers maximum) vous pouvez :
obtenir des points de victoire,
mettre des "baffes" Ã vos adversaires sous certaines conditions. Ce qui leur fait perdre des points de vie et les rapprochent vers leur destruction,
récupérer des points de vie,
emmagasiner de l'énergie qui permet, entre autres, l'achat de cartes,
avec les extensions obtenir des cartes évolutions.
Via les cartes achetés avec votre énergie, vous pouvez obtenir des points de victoires, infliger des dégâts mais surtout obtenir des pouvoirs spéciaux.En ligne : https://youtu.be/oQvnDhVlU7E King of Tokyo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Richard Garfield, Auteur ; Régis Torres, Illustrateur ; Igor Polouchine, Illustrateur ; Anthony Wolff, Illustrateur ; Jean-Baptiste "Djib" Reynaud, Illustrateur ; Romain Gaschet, Illustrateur . - Version 2 (édition 5e anniversaire) . - [S.l.] : Iello, 2016 . - 1 plateau de jeu, 66 cartes illustrées, 6 fiches de Monstres, 6 figurines cartonnées et leur socle en plastique, 8 dés (6 noirs et 2 verts), 28 marqueurs, 50 cubes d'énergie, 1 livret de règles. + Règles : https://youtu.be/izAOypk6r8k.
ISSN : 3760175513152
2-6 joueurs. 30 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de dés
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateauMots-clés : Asie catastrophe Fantastique Humour Monstre Ville Combinaisons Dés Draft Eliminations Placement Stop ou encore Résumé : Vous allez incarner des monstres mutants, des robots gigantesques et d'autres créatures monstrueuses qui vont se battre dans une atmosphère joyeuse dans l'unique but de devenir le seul et unique roi de Tokyo.
Jouez un Monstre gigantesque qui détruit tout sur son passage ! Lancez les dés, faites les meilleures combinaisons possibles afin de vous soigner, d'attaquer, d'acheter des cartes ou de gagner des Points de Victoire.
A vous d'adapter la meilleure stratégie pour devenir le King of Tokyo au bon moment et attaquer tous vos adversaires en même temps... Le premier qui totalise 20 Points de Victoire remporte la partie... Le dernier à rester en vie aussi...Note de contenu : Six monstres sont disponibles : Space Penguin, Cyber Kitty, Giga Zaur, Aliénoïd, Meka Dragon, and The King. Dans cette version, le choix du monstre n'est que visuel alors qu'avec les extensions, des règles et cartes spécifiques (cartes évolutions) à chaque monstre ont été rajoutées. Le principe est assez simple : grâce aux résultats obtenus avec vos dés (trois lancers maximum) vous pouvez :
obtenir des points de victoire,
mettre des "baffes" Ã vos adversaires sous certaines conditions. Ce qui leur fait perdre des points de vie et les rapprochent vers leur destruction,
récupérer des points de vie,
emmagasiner de l'énergie qui permet, entre autres, l'achat de cartes,
avec les extensions obtenir des cartes évolutions.
Via les cartes achetés avec votre énergie, vous pouvez obtenir des points de victoires, infliger des dégâts mais surtout obtenir des pouvoirs spéciaux.En ligne : https://youtu.be/oQvnDhVlU7E
King of Tokyo
Vous allez incarner des monstres mutants, des robots gigantesques et d'autres créatures monstrueuses qui vont se battre dans une atmosphère joyeuse dans l'unique but de devenir le seul et unique roi de Tokyo.
Jouez un Monstre gigantesque qui détruit tout sur son passage ! Lancez les dés, faites les meilleures combinaisons possibles afin de vous soigner, d'attaquer, d'acheter des cartes ou de gagner des Points de Victoire.
A vous d'adapter la meilleure stratégie pour devenir le King of Tokyo au bon moment et attaquer tous vos adversaires en même temps... Le premier qui totalise 20 Points de Victoire remporte la partie... Le dernier à rester en vie aussi...Garfield, RichardTorres, Régis - - [S.l.] : Iello - 2016
2-6 joueurs. 30 mn.Six monstres sont disponibles : Space Penguin, Cyber Kitty, Giga Zaur, Aliénoïd, Meka Dragon, and The King. Dans cette version, le choix du monstre n'est que visuel alors qu'avec les extensions, des règles et cartes spécifiques (cartes évolutions) à chaque monstre ont été rajoutées. Le principe est assez simple : grâce aux résultats obtenus avec vos dés (trois lancers maximum) vous pouvez :
obtenir des points de victoire,
mettre des "baffes" Ã vos adversaires sous certaines conditions. Ce qui leur fait perdre des points de vie et les rapprochent vers leur destruction,
récupérer des points de vie,
emmagasiner de l'énergie qui permet, entre autres, l'achat de cartes,
avec les extensions obtenir des cartes évolutions.
Via les cartes achetés avec votre énergie, vous pouvez obtenir des points de victoires, infliger des dégâts mais surtout obtenir des pouvoirs spéciaux.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Piña Pirata Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Donald X. Vaccarino, Auteur ; Igor Polouchine, Illustrateur ; Sylvain Guinebaud, Illustrateur Editeur : Iello Année de publication : 2014 Importance : 55 cartes; 40 tuiles Aventure; 1 livret de reÌ€gles Accompagnement : Règles : https://youtu.be/pH3FQ_FG6Qw ISBN/ISSN/EAN : 3760175511325 Prix : 15,00 € Note générale : 2-6 joueurs. 30 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de cartes Mots-clés : Pirates Animaux Défausse Résumé : Vous eÌ‚tes aÌ€ la teÌ‚te d’un eÌquipage pirate en queÌ‚te du plus fabuleux des treÌsors : l’Ananas d’Or. La carte qui y meÌ€ne a eÌteÌ deÌcoupeÌe en plusieurs morceaux reÌpartis aÌ€ travers toutes les Caraïbes, dans autant de lieux que d’aventures. D’autres pirates sont eÌgalement aÌ€ la recherche de ces morceaux et vous devrez les affronter pour l’emporter. Jouez au mieux les membres de votre eÌquipage pour retrouver le treÌsor et devenir le plus ceÌleÌ€bre des pirates !
Dans Piña Pirata les joueurs s’affrontent en jouant les membres de leur eÌquipage au cours d’une seÌrie d’aventures. Le but aÌ€ chaque manche est d’eÌ‚tre le premier aÌ€ ne plus avoir de cartes en main.
Le gagnant de la manche remporte un morceau de la carte au treÌsor.En ligne : https://youtu.be/h0rzM8Tcyaw Piña Pirata [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Donald X. Vaccarino, Auteur ; Igor Polouchine, Illustrateur ; Sylvain Guinebaud, Illustrateur . - [S.l.] : Iello, 2014 . - 55 cartes; 40 tuiles Aventure; 1 livret de reÌ€gles + Règles : https://youtu.be/pH3FQ_FG6Qw.
ISSN : 3760175511325 : 15,00 €
2-6 joueurs. 30 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de cartes Mots-clés : Pirates Animaux Défausse Résumé : Vous eÌ‚tes aÌ€ la teÌ‚te d’un eÌquipage pirate en queÌ‚te du plus fabuleux des treÌsors : l’Ananas d’Or. La carte qui y meÌ€ne a eÌteÌ deÌcoupeÌe en plusieurs morceaux reÌpartis aÌ€ travers toutes les Caraïbes, dans autant de lieux que d’aventures. D’autres pirates sont eÌgalement aÌ€ la recherche de ces morceaux et vous devrez les affronter pour l’emporter. Jouez au mieux les membres de votre eÌquipage pour retrouver le treÌsor et devenir le plus ceÌleÌ€bre des pirates !
Dans Piña Pirata les joueurs s’affrontent en jouant les membres de leur eÌquipage au cours d’une seÌrie d’aventures. Le but aÌ€ chaque manche est d’eÌ‚tre le premier aÌ€ ne plus avoir de cartes en main.
Le gagnant de la manche remporte un morceau de la carte au treÌsor.En ligne : https://youtu.be/h0rzM8Tcyaw
Piña Pirata
Vous eÌ‚tes aÌ€ la teÌ‚te d’un eÌquipage pirate en queÌ‚te du plus fabuleux des treÌsors : l’Ananas d’Or. La carte qui y meÌ€ne a eÌteÌ deÌcoupeÌe en plusieurs morceaux reÌpartis aÌ€ travers toutes les Caraïbes, dans autant de lieux que d’aventures. D’autres pirates sont eÌgalement aÌ€ la recherche de ces morceaux et vous devrez les affronter pour l’emporter. Jouez au mieux les membres de votre eÌquipage pour retrouver le treÌsor et devenir le plus ceÌleÌ€bre des pirates !
Dans Piña Pirata les joueurs s’affrontent en jouant les membres de leur eÌquipage au cours d’une seÌrie d’aventures. Le but aÌ€ chaque manche est d’eÌ‚tre le premier aÌ€ ne plus avoir de cartes en main.
Le gagnant de la manche remporte un morceau de la carte au treÌsor.Vaccarino, Donald X.Polouchine, Igor - - [S.l.] : Iello - 2014
2-6 joueurs. 30 mn.
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Arena : for the Gods Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Maxime Rambourg, Auteur ; Paul Mafayon, Illustrateur Editeur : Iello Année de publication : 2017 Importance : 1 plateau de jeu, 6 figurines, 6 paravents, 130 cubes points de vie, 7 dés, 24 jetons, 1 réserve, 48 cartes équipement, 7 piliers, 7 tuiles arène. Accompagnement : Règles : https://youtu.be/gP_tz0tZ2XM ISBN/ISSN/EAN : 3760175513886 Prix : 32,00€ Note générale : 2-6 joueurs. 30 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de dés
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateauMots-clés : Mythologie Fantastique Guerre Monstre Affrontement Dés Enchères Résumé : Bienvenue dans l’Arène des tout-puissants ! Pour se distraire, les Dieux de différentes mythologies envoient leurs champions s'affronter dans une arène impitoyable. Mais pour espérer triompher de ce combat sans merci, il faudra bien équiper son héros : à quel point serez-vous prêt à l'affaiblir pour obtenir l'arme la plus destructrice, l'armure la plus robuste, la monture la plus féroce et le sort le plus destructeur ?
Points forts
• Une mécanique en deux temps qui offre une grande variété stratégique
• Une thématique immersive et de sublimes illustrations
• Une rejouabilité grâce aux différentes possibilités de combatNote de contenu : Principe du jeu
Dans une première phase, vous êtes dans les coulisses de l’Arène. Il est grand temps de vous équiper : choisissez arme, armure, monture et sort parmi les équipements qui vous sont proposés. À vous de faire le meilleur choix, mais attention : vous ne serez pas seul à convoiter ces cadeaux divins et il vous faudra miser vos points de vie pour récupérer ceux que vous désirez.
Une fois équipé, entrez dans l’Arène, positionnez-vous et que le combat commence! Lancez les dés pour activer vos cartes équipement. Votre arme vous permettra d’infliger des dégâts à vos adversaires, à moins que vous ne préfériez fuir le danger avec votre monture ou au contraire foncer sur eux afin de les pousser dans de terribles pièges. Les sorts vous seront aussi d’une puissante aide et réserveront quelques surprises à vos ennemis.
Soyez rusé, frappez fort et réalisez de magnifiques combos afin d’écraser vos rivaux. Le combat s’achève dès que l’un de vous perd tous ses points de vie.En ligne : https://youtu.be/WyVvPqgai5Q Arena : for the Gods [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Maxime Rambourg, Auteur ; Paul Mafayon, Illustrateur . - [S.l.] : Iello, 2017 . - 1 plateau de jeu, 6 figurines, 6 paravents, 130 cubes points de vie, 7 dés, 24 jetons, 1 réserve, 48 cartes équipement, 7 piliers, 7 tuiles arène. + Règles : https://youtu.be/gP_tz0tZ2XM.
ISSN : 3760175513886 : 32,00€
2-6 joueurs. 30 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de dés
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de plateauMots-clés : Mythologie Fantastique Guerre Monstre Affrontement Dés Enchères Résumé : Bienvenue dans l’Arène des tout-puissants ! Pour se distraire, les Dieux de différentes mythologies envoient leurs champions s'affronter dans une arène impitoyable. Mais pour espérer triompher de ce combat sans merci, il faudra bien équiper son héros : à quel point serez-vous prêt à l'affaiblir pour obtenir l'arme la plus destructrice, l'armure la plus robuste, la monture la plus féroce et le sort le plus destructeur ?
Points forts
• Une mécanique en deux temps qui offre une grande variété stratégique
• Une thématique immersive et de sublimes illustrations
• Une rejouabilité grâce aux différentes possibilités de combatNote de contenu : Principe du jeu
Dans une première phase, vous êtes dans les coulisses de l’Arène. Il est grand temps de vous équiper : choisissez arme, armure, monture et sort parmi les équipements qui vous sont proposés. À vous de faire le meilleur choix, mais attention : vous ne serez pas seul à convoiter ces cadeaux divins et il vous faudra miser vos points de vie pour récupérer ceux que vous désirez.
Une fois équipé, entrez dans l’Arène, positionnez-vous et que le combat commence! Lancez les dés pour activer vos cartes équipement. Votre arme vous permettra d’infliger des dégâts à vos adversaires, à moins que vous ne préfériez fuir le danger avec votre monture ou au contraire foncer sur eux afin de les pousser dans de terribles pièges. Les sorts vous seront aussi d’une puissante aide et réserveront quelques surprises à vos ennemis.
Soyez rusé, frappez fort et réalisez de magnifiques combos afin d’écraser vos rivaux. Le combat s’achève dès que l’un de vous perd tous ses points de vie.En ligne : https://youtu.be/WyVvPqgai5Q
Arena : for the Gods
Bienvenue dans l’Arène des tout-puissants ! Pour se distraire, les Dieux de différentes mythologies envoient leurs champions s'affronter dans une arène impitoyable. Mais pour espérer triompher de ce combat sans merci, il faudra bien équiper son héros : à quel point serez-vous prêt à l'affaiblir pour obtenir l'arme la plus destructrice, l'armure la plus robuste, la monture la plus féroce et le sort le plus destructeur ?
Points forts
• Une mécanique en deux temps qui offre une grande variété stratégique
• Une thématique immersive et de sublimes illustrations
• Une rejouabilité grâce aux différentes possibilités de combatRambourg, MaximeMafayon, Paul - - [S.l.] : Iello - 2017
2-6 joueurs. 30 mn.Principe du jeu
Dans une première phase, vous êtes dans les coulisses de l’Arène. Il est grand temps de vous équiper : choisissez arme, armure, monture et sort parmi les équipements qui vous sont proposés. À vous de faire le meilleur choix, mais attention : vous ne serez pas seul à convoiter ces cadeaux divins et il vous faudra miser vos points de vie pour récupérer ceux que vous désirez.
Une fois équipé, entrez dans l’Arène, positionnez-vous et que le combat commence! Lancez les dés pour activer vos cartes équipement. Votre arme vous permettra d’infliger des dégâts à vos adversaires, à moins que vous ne préfériez fuir le danger avec votre monture ou au contraire foncer sur eux afin de les pousser dans de terribles pièges. Les sorts vous seront aussi d’une puissante aide et réserveront quelques surprises à vos ennemis.
Soyez rusé, frappez fort et réalisez de magnifiques combos afin d’écraser vos rivaux. Le combat s’achève dès que l’un de vous perd tous ses points de vie.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Jack et le haricot magique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Morard, Auteur ; Naïade, Illustrateur ; Piérô La lune, Illustrateur Editeur : Purple Brain creations Année de publication : 2017 Autre Editeur : Iello Importance : 12 dés; 1 mini-plateau; 15 jetons Trésor; 2 cylindres en bois; 35 cartes Action; 30 cartes Sac d'or; 1 château à monter; 5 jetons Hache; une grande Hache; 1 véritable haricot magique; 1 jeton Å’il; 1 livret de règles; 1 livret de conte. ISBN/ISSN/EAN : 3760175514159 Prix : 23,00 € Note générale : 2-5 joueurs. 20-30 mn. Langues : Français Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux d'adresse
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de désMots-clés : Conte Résumé : Escaladez le Haricot Magique menant au château du Géant et rapportez le plus de sacs d'or possible ! Note de contenu : Tour à tour, choisissez le nombre de dés que vous allez lancer. Selon les faces vous pouvez :
- déposer un sac de trésor sur le haricot et tenter de le récupérer lorsque le haricot s’écroulera
- ajouter une branche de plus grande taille et déséquilibrer le haricot
- relancer un dé
Faites attention, si vous tombez sur deux « Yeux du géant », ce dernier se réveille et vous empêche de jouer vos autres dés.
Empilez ensuite vos dés afin de faire pousser le haricot magique. Plus il sera haut, plus il sera difficile pour vos adversaires d’empiler leurs dés sans faire chuter le haricot ! Si un joueur fait tomber la pile de dés formant le haricot, ses adversaires pourront alors voler des sacs d’or au Géant !
La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de sac d’or et le joueur le plus riche est déclaré vainqueur.En ligne : https://youtu.be/QM8MXAb0coM Jack et le haricot magique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Morard, Auteur ; Naïade, Illustrateur ; Piérô La lune, Illustrateur . - [S.l.] : Purple Brain creations : [S.l.] : Iello, 2017 . - 12 dés; 1 mini-plateau; 15 jetons Trésor; 2 cylindres en bois; 35 cartes Action; 30 cartes Sac d'or; 1 château à monter; 5 jetons Hache; une grande Hache; 1 véritable haricot magique; 1 jeton Å’il; 1 livret de règles; 1 livret de conte.
ISSN : 3760175514159 : 23,00 €
2-5 joueurs. 20-30 mn.
Langues : Français
Catégories : Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux d'adresse
Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux de désMots-clés : Conte Résumé : Escaladez le Haricot Magique menant au château du Géant et rapportez le plus de sacs d'or possible ! Note de contenu : Tour à tour, choisissez le nombre de dés que vous allez lancer. Selon les faces vous pouvez :
- déposer un sac de trésor sur le haricot et tenter de le récupérer lorsque le haricot s’écroulera
- ajouter une branche de plus grande taille et déséquilibrer le haricot
- relancer un dé
Faites attention, si vous tombez sur deux « Yeux du géant », ce dernier se réveille et vous empêche de jouer vos autres dés.
Empilez ensuite vos dés afin de faire pousser le haricot magique. Plus il sera haut, plus il sera difficile pour vos adversaires d’empiler leurs dés sans faire chuter le haricot ! Si un joueur fait tomber la pile de dés formant le haricot, ses adversaires pourront alors voler des sacs d’or au Géant !
La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de sac d’or et le joueur le plus riche est déclaré vainqueur.En ligne : https://youtu.be/QM8MXAb0coM
Jack et le haricot magique
Escaladez le Haricot Magique menant au château du Géant et rapportez le plus de sacs d'or possible !
Morard, FrédéricNaïade - - [S.l.] : Purple Brain creations - 2017
2-5 joueurs. 20-30 mn.Tour à tour, choisissez le nombre de dés que vous allez lancer. Selon les faces vous pouvez :
- déposer un sac de trésor sur le haricot et tenter de le récupérer lorsque le haricot s’écroulera
- ajouter une branche de plus grande taille et déséquilibrer le haricot
- relancer un dé
Faites attention, si vous tombez sur deux « Yeux du géant », ce dernier se réveille et vous empêche de jouer vos autres dés.
Empilez ensuite vos dés afin de faire pousser le haricot magique. Plus il sera haut, plus il sera difficile pour vos adversaires d’empiler leurs dés sans faire chuter le haricot ! Si un joueur fait tomber la pile de dés formant le haricot, ses adversaires pourront alors voler des sacs d’or au Géant !
La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de sac d’or et le joueur le plus riche est déclaré vainqueur.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire King of Tokyo / Richard GarfieldPermalink