Titre : | Ice Cool | Type de document : | objet à 3 dimensions, artefacts, ... | Auteurs : | Brian Gomez, Auteur ; Reinis PÄ“tersons, Illustrateur | Editeur : | Brain Games | Année de publication : | 2016 | Autre Editeur : | Atalia | Importance : | 5 boites en carton épais; 4 manchots en plastique; 53 cartes; 16 jetons de poisson en bois; les règles du jeu. | Format : | 5,6 x 40,6 x 20,8 cm | Accompagnement : | Règles : https://youtu.be/2H0-aMnemz0 | ISBN/ISSN/EAN : | 4751010195168 | Prix : | 35,00 € | Note générale : | 2-4 joueurs. 20 mn. | Langues : | Français | Catégories : | Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux d'adresse
| Résumé : | Les pingouins de "Ice Cool" sont de vrais p'tits malins : grâce à leur forme originale, ils peuvent non seulement avancer en ligne droite mais, si votre pichenette est réussie, ils pourront aussi tourner ou même sauter par dessus les murs !
Chaque joueur devra faire preuve d'adresse : d'un côté, il y a les pingouins qui doivent rattraper 3 poissons de leur couleur parmi ceux disséminés sur les portes de leur école ; et de l'autre, un pingouin qui est, quand à lui, chargé de rattraper les voleurs de poissons ! C'est plus que cool, c'est ICE COOL ! | Note de contenu : | Dans la boite, 5 "salles" modulables avec des portes d'entrée et de sorties.
Chaque joueur pichenette (fait une petite chiquenaude de l'index) son pingouin, ce dernier, conçu comme un culbuto avancera en glissant et pourra faire des virages et des sauts.
Si vous parvenez à le faire passer une porte derrière laquelle l'attend son poisson, vous prenez une carte poisson, avec 1, 2 ou 3 points de victoire, sachant que si vous avez deux 1 vous pouvez rejouer.
A côté de vous, le joueur à votre gauche est le surveillant. Il essaie de toucher les autres pingouins pour leur voler les cartes ID. S'il attrape les trois autres pingouins ou si l'un des pingouins récupère ses trois poissons, la manche s'arrête. Le surveillant pioche une carte "Poissons" pour chaque carte ID qu'il a, y compris la sienne. Les pingouins qui ont encore leur carte ID peuvent égaler piocher une carte "Poissons" supplémentaire avant de changer d'attrapeur.
La partie s'arrête quand tous les joueurs ont été surveillant une fois. On compte les points et le score le plus élevé l'emporte. | En ligne : | https://youtu.be/1GZdeXFInYs |
Ice Cool [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Brian Gomez, Auteur ; Reinis PÄ“tersons, Illustrateur . - [S.l.] : Brain Games : [S.l.] : Atalia, 2016 . - 5 boites en carton épais; 4 manchots en plastique; 53 cartes; 16 jetons de poisson en bois; les règles du jeu. ; 5,6 x 40,6 x 20,8 cm + Règles : https://youtu.be/2H0-aMnemz0. ISSN : 4751010195168 : 35,00 € 2-4 joueurs. 20 mn. Langues : Français Catégories : | Sports et loisirs:Jeux et Jouets:Jeux d'adresse
| Résumé : | Les pingouins de "Ice Cool" sont de vrais p'tits malins : grâce à leur forme originale, ils peuvent non seulement avancer en ligne droite mais, si votre pichenette est réussie, ils pourront aussi tourner ou même sauter par dessus les murs !
Chaque joueur devra faire preuve d'adresse : d'un côté, il y a les pingouins qui doivent rattraper 3 poissons de leur couleur parmi ceux disséminés sur les portes de leur école ; et de l'autre, un pingouin qui est, quand à lui, chargé de rattraper les voleurs de poissons ! C'est plus que cool, c'est ICE COOL ! | Note de contenu : | Dans la boite, 5 "salles" modulables avec des portes d'entrée et de sorties.
Chaque joueur pichenette (fait une petite chiquenaude de l'index) son pingouin, ce dernier, conçu comme un culbuto avancera en glissant et pourra faire des virages et des sauts.
Si vous parvenez à le faire passer une porte derrière laquelle l'attend son poisson, vous prenez une carte poisson, avec 1, 2 ou 3 points de victoire, sachant que si vous avez deux 1 vous pouvez rejouer.
A côté de vous, le joueur à votre gauche est le surveillant. Il essaie de toucher les autres pingouins pour leur voler les cartes ID. S'il attrape les trois autres pingouins ou si l'un des pingouins récupère ses trois poissons, la manche s'arrête. Le surveillant pioche une carte "Poissons" pour chaque carte ID qu'il a, y compris la sienne. Les pingouins qui ont encore leur carte ID peuvent égaler piocher une carte "Poissons" supplémentaire avant de changer d'attrapeur.
La partie s'arrête quand tous les joueurs ont été surveillant une fois. On compte les points et le score le plus élevé l'emporte. | En ligne : | https://youtu.be/1GZdeXFInYs |
Ice Cool
Les pingouins de "Ice Cool" sont de vrais p'tits malins : grâce à leur forme originale, ils peuvent non seulement avancer en ligne droite mais, si votre pichenette est réussie, ils pourront aussi tourner ou même sauter par dessus les murs !
Chaque joueur devra faire preuve d'adresse : d'un côté, il y a les pingouins qui doivent rattraper 3 poissons de leur couleur parmi ceux disséminés sur les portes de leur école ; et de l'autre, un pingouin qui est, quand à lui, chargé de rattraper les voleurs de poissons ! C'est plus que cool, c'est ICE COOL !
Gomez, BrianPētersons, Reinis - -
[S.l.] : Brain Games - 2016
2-4 joueurs. 20 mn.
Dans la boite, 5 "salles" modulables avec des portes d'entrée et de sorties.
Chaque joueur pichenette (fait une petite chiquenaude de l'index) son pingouin, ce dernier, conçu comme un culbuto avancera en glissant et pourra faire des virages et des sauts.
Si vous parvenez à le faire passer une porte derrière laquelle l'attend son poisson, vous prenez une carte poisson, avec 1, 2 ou 3 points de victoire, sachant que si vous avez deux 1 vous pouvez rejouer.
A côté de vous, le joueur à votre gauche est le surveillant. Il essaie de toucher les autres pingouins pour leur voler les cartes ID. S'il attrape les trois autres pingouins ou si l'un des pingouins récupère ses trois poissons, la manche s'arrête. Le surveillant pioche une carte "Poissons" pour chaque carte ID qu'il a, y compris la sienne. Les pingouins qui ont encore leur carte ID peuvent égaler piocher une carte "Poissons" supplémentaire avant de changer d'attrapeur.
La partie s'arrête quand tous les joueurs ont été surveillant une fois. On compte les points et le score le plus élevé l'emporte.
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